Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
2k51sur Deadcrows Studios au format (1.5 Mo)
Contient : action (25)(...) L'utilisation de la Hargne est sujette à une règle bien particulière qui symbolise les risques de la précipitation et du manque de précision : elle peut remplacer n'importe quelle caractéristique physique (avec l'accord du Meneur) lors d'uneaction, mais quatre dés sont lancés au lieu de trois ; en contrepartie, tous les dés affichant un 2 sont comptés comme ayant affiché un 1 ce qui accroît le risque de Défaillance. (...)
les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test Sans Compétence. Test sans Compétence : Lorsqu'un personnage doit tenter uneactionfaisant appel à une Compétence qu'il ne possède pas, on procède à un test de Compétence normal mais seul le résultat du meilleur des dés est comptabilisé. (...)
Test de Caractéristique brute : Lorsque le Meneur de Jeu jugera qu'aucune Compétence proposée par le système Evolution ne correspond à l'actionentreprise par un personnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. On procède ainsi : - Etape 1 : Déterminer les paramètres utiles : Caractéristique et Qualité concernées. (...)
- Etape 4 : Comparer le total de points obtenus au Seuil de Difficulté (SD). Test de confrontation Lorsque deux personnages sont en compétition pour une mêmeaction(course, bras de fer, jeu, etc.), on parle de confrontation. Dans ce cas précis, il n'y a pas de SD, les deux personnages effectuent un test et leurs résultats sont comparés. (...)
Des règles optionnelles peuvent venir ajouter deux façons supplémentaires : les Points Flottants et les Coups de Pouce. n Les Défaillances : Lorsque durant uneaction, tous les dés lancés affichent un score de 1, il s'agit d'une défaillance. Le Meneur doit alors imaginer les pires catastrophes (une arme s'enraye, un nid de poule fait éclater un pneu, la terre tremble, etc). (...)
D'un point de vue technique, tous les dégâts impliqués par une Défaillance sont doublés. n Evolutions : Lors d'uneaction, quand trois dés (voire plus si la Hargne est utilisée), affichent une suite (2, 3, 4), leur total est doublé ! (...)
S'il est supérieur, il doit alors ajouter 1 point à son score de Régression. Difficultés des actions : Lorsqu'uneactionest tentée, on compare le total obtenu à un SD déterminé par le Meneur de Jeu. - SD Promenade : 9. (...)
Ainsi un personnage peut diminuer ses chances de réussite afin d'obtenir une meilleure MR. Pour cela, il rend sonactionplus compliquée en s'imposant un malus de -1, -2, ou -3, afin d'augmenter sa MR respectivement de +2, +4 ou +6. (...)
Celui ayant le score juste en dessous agit en troisième, etc. Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'actiondès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-nonjoueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs de combat. (...)
- Chaque protagoniste peut désormais agir à son Rang de combat, une fois par Tour jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'actiondisponible. Une fois le Round terminé (toutes les actions ont été jouées), le Meneur demande aux joueurs s'ils désirent poursuivre le combat ou le rompre. (...)
Valeur des actions : Pour éviter toute confusion lors des combats, voici des exemples de choses que l'on peut y faire. - Attaquer = 1action, donc 1 Tour. - Attaque visée (Tir avec Génie) = 2 actions, donc 2 Tours. - Dégainer = 1action, donc 1 Tour. - Défense active = peut se défendre autant de fois qu'il est attaqué durant le tour, donc 1 Tour. - Se déplacer de plus de trois mètres = 1action, donc 1 Tour. - Se mettre à couvert = 1action, donc 1 Tour. - Se relever = 1action, donc 1 Tour. - Vider le chargeur d'une arme à rafale = 3 actions, donc, 3 Tours. Ambidextrie ? (...)
Les deux actions sont effectuées simultanément et ne comptent donc dans le Round que comme une seuleaction. En cas de réussite, les dégâts des deux armes sont additionnés à la MR. Si les deux attaques visaient deux adversaires différents, chaque arme inflige les dégâts à la cible correspondante. (...)
- Créer l'occasion : Il est possible de choisir de ne pas agir à son Rang pour choisir le moment précis où l'on agira. C'est ce que l'on appelle "créer l'occasion". Tant qu'il peut tenir sans utiliser d'action(en étant caché ou en survivant grâce à sa Défense passive), un personnage peut décider d'attendre pour créer l'occasion. (...)
Pour chaque Tour passé à attendre pour créer l'occasion, un personnage gagne 1 point supplémentaire pour l'actionqu'il désire entreprendre. Lors du Tour durant lequel le personnage créant l'occasion va agir, il peut le faire à n'importe quel moment, décalant le Rang de Combat de la personne de son choix et des suivantes. (...)
Il choisit de faire toutes ses actions du Round à la suite, dans un enchaînement de violence. Lorsqu'est appelé son Rang de combat, il lance donc ses dés pour sa premièreaction, puis pour sa deuxième avec un Bonus de 2, puis sa troisième avec un Bonus de 3, sa quatrième avec un Bonus de 4, etc. (...)
- Attaque en puissance : On utilise la Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué uneactionde Défense active gratuite. Cette manoeuvre est impossible avec les armes de tirs et de traits (sauf les arcs). (...)
- Attaque brutale : On utilise la Hargne comme Caractéristique, ce qui, en plus des règles de Hargne habituelles (lancer de 4D6 au lieu de 3D6 ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie un Bonus aux dégâts égal au score de Hargne. - Attaque visée : On utilise le Génie comme Caractéristique. L'actionest longue (2 actions) mais octroie un Bonus à l'Attaque de +2 et aux Dégâts de + 4. Se Défendre : Il y a deux fonctionnements différents pour la Défense : La Défense active : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. C'est ce que l'on appelle "activer sa Défense". Il n'utilise donc pas d'actionà son Rang, mais a le droit de tenter gratuitement une Défense à chaque fois qu'il est attaqué et ce jusqu'à la prochaine fois que son Rang de combat sera appelé, au Tour suivant. (...)
Il s'agit de la capacité naturelle du corps à encaisser les dégâts lorsque le personnage a été touché. Encaisser ne coûte aucuneaction, et peut toujours être effectué, même si le personnage est inconscient. Le Défenseur effectue pour ce faire un test avec un SD égal au nombre de Dégâts qu'il est censé recevoir, avec les règles habituelles de la Hargne (4D6 lancés, tous les 2 comptent comme des 1). (...)
Lorsqu'il est précisé que les dégâts sont basés sur la Vigueur (Vig), il faut additionner le niveau de Vigueur du personnage au chiffre qui lui est joint. Cadence : La Cadence de tir d'une arme précise le nombre de coups qu'elle peut tirer en uneaction. On n'effectue qu'un test d'Attaque à chaque fois car le tir même en vidant le chargeur, ne dure que le temps d'1Action, les armes de 2K51 étant extrêmement rapides. On applique en revanche des modifications de précision. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...