Au début était la pierre : les nains dans Plagues dK
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : armes (15)(...) Le malheur, c'est qu'il est aussi presque sûr que des princes nécrofères ont pris possession de certaines d'entre elles. Avec les bons artisans et de tels outils, il est possible de forger lesarmeset armures d'une légion de morts-vivants infinie. Le liquide noir (Conteur seulement) : L'Arsium* est la contrepartie négative du métal sur Ordann. (...)
S'ils s'écroulent ou prennent feu, c'est l'ensemble qui tombe. Sous les escaliers du rez-de-chaussée, simplement accessibles, se trouvent desarmesrudimentaires (gourdin, nerf de boeuf, etc.). C : La salle principale. Si les clients ont tendance à s'installer sur les balcons du premier étage, c'est ici que se déroule toute l'activité de l'auberge. (...)
Lorsqu'il fait trop froid pour s'entraîner dehors, les militaires font les exercices dans cette grande pièce nue. Des râteliers contiennent desarmesen grand nombre. Il y a des fenêtres. Elles ne sont pas d'origine et ont été aménagées par les humains au grand damne des nains. (...)
Fermées par des fenêtres en verre et par des volets, elles sont très grandes et bordées par un banc. Pour observer l'extérieur, il faut les ouvrir (le verre n'est pas transparent). L'essentiel desarmesse trouve ici. Il y a des arcs, les lances, des épées, des longues perches terminées par un lacet d'acier pour décapiter à distance, des cottes de mailles de fabrication naine, ainsi que des boucliers de toutes les origines (placés sur les murs en guise de décorations). (...)
L'une des sections est donc une sorte de bureau où le capitaine reçoit les gens importants. On y trouve les archives militaires du havre (rien de commercial), quelquesarmesde qualité, de quoi écrire, un tonneau de bon vin et une large tenture qui ne cache rien si ce n'est un peu de poussière. (...)
Une partie de cet étage sert au capitaine pour entreposer divers objets, parfois des biens confisqués comme desarmesou des preuves. A noter que les tous les rideaux sont fendus en leur milieu pour passer d'une section à l'autre. (...)
- Le capitaine Otton se prépare à aller dans la vallée des héros plus au nord. Il a sélectionné secrètement une dizaine d'hommes et veut aller récupérer lesarmeslégendaires qui s'y trouveraient. - Un dragon a été vu volant au-dessus du havre à très haute altitude, il y a deux ans. (...)
Le rez-de-chaussée est séparé en deux grandes sections par un couloir étroit qui se termine par un escalier. De part et d'autre, sur les murs, de nombreuses décorations ont été suspendues (têtes empaillées,armesprises à l'ennemi, peintures), ce qui rend le passage encore plus étroit et sombre. De plus, comme dans tous les autres bâtiments, il y a une épaisse odeur de renfermé. (...)
Il n'y a rien de bien intéressant ici, si ce n'est la fortune personnelle du seigneur (100 DO dans un coffret), ainsi que quelques trophées etarmes(dont certaines légèrement magiques au choix du Conteur). A noter que l'étage est doté de grandes fenêtres, ce qui est très rare dans le Duché du Nord. (...)
En fait, il y a tellement de richesses, qu'un visiteur en viendra rapidement à ignorer les tas d'or étonnement brillants, pour s'intéresser à certains objets : desarmeset des armures. Ces dernières, outre le fait qu'il s'agisse d'oeuvres d'art, sont magiques. Mais pas dans le sens où elles ont été enchantées (les nains ne font pas ça). (...)
Des aventuriers qui sauveraient la ville par leurs actions héroïques pourraient se voir remettre de tellesarmeset armures par la reine elle-même. En termes de règle, vous pouvez vous lâcher, puisqu'il s'agit d'artefacts à ce niveau et pas de simples objets magiques. (...)
Rien n'empêche aussi de les donner à des débutants sans pour autant qu'ils se rendent compte de la valeur desarmes(cachez les bonus aux joueurs). Bon, bien entendu, ces trésors sont gardés non seulement par des soldats (au moins quatre dans les pièces les plus petites), mais aussi par des golems mécaniques et des pièges. (...)
Les vêtements et les objets que porte le malade sont ne sont pas changés en pierre lors de l'ultime transformation. Les nains préfèrent alors se poster dans un coin de leur havre, enarmes, debout, et se changer en statue comme ça. Pour sortir de transe, ils doivent réussir un jet de Sauvegarde Presque Impossible. (...)
Ces membres démesurés sont capables de creuser la terre et même la pierre (mais plus lentement).Ils peuvent aussi servir d'armes, même si le mort-vivant est handicapé par leur taille (chacun des quatre doigts mesure plus de quarante centimètres de long et la griffe une dizaine). (...)
Compétences : Combat (+13), Mystique (+16), Sournoiserie (+10), Survie (+13). Combat : Griffes (attaque +5, dégâts 4d6+6), cuir épais (protection 3, 6 contre lesarmesordinaires). Points de vie : 60 Points d'énergie : 30. Capacités spéciales : Invulnérabilité (Illusions), Abomination, Charognard mystique, Puanteur abjecte, Allergie (lumière). (...)Enfin ! Après avoir perdu ce texte, l'avoir abandonné, repris, puis délaissé faute de temps, voici l'aide de jeu concernant les nains dans Plagues dK. Veuillez pardonner ce retard, mais bon, la vraie vie de chez vrai prend aussi du temps. Alors qu'avons-nous ici. Presque tout ce qui peut concerner les nains dans l'Empire du Nord. Sûr qu'il reste beaucoup à dire, et beaucoup sera dit dans la suite de la campagne Résurrection (mon prochain chantier après Zombie la Mouche 3), mais avec ça ...