Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : armes (23)(...) - La patrouille : Le groupe tombe nez à nez avec une patrouille de cinq hommes. Au lieu de sortir lesarmes, les soldats, se rendent immédiatement. L'un d'eux est blessé (assez gravement, mais pas infecté). (...)
Elle tourne autour de l'arbre, emmêlant la corde et perdant peu à peu de la distance par rapport au mortvivant. Le spectacle semble beaucoup amuser les orques (12 mâles enarmes, prêts pour la guerre), qui ne font pas trop attention à ce qui se passe autour. Le gamin, lui, reste prostré dans un coin et n'intéresse pas grand monde. (...)
Le chariot contenait de la nourriture et du matériel pour l'hiver. Jamais elle n'a vu une telle attaque sur cette route, ni des orques enarmesaussi agressifs et aussi bien préparés. En général, ils maraudent en petits groupes assez mal équipés et n'osent pas s'attaquer à un convoi aussi important (10 personnes). (...)
Heureusement pour les PJ, lorsque la première va se refermer, ce ne sont pas des archers orques qui vont arriver. Les aventuriers seront donc hors de portée de leursarmes(épées et lances inutiles à travers une herse). Dès qu'ils sont de l'autre côté de la seconde herse, ils peuvent passer de lourdes portes en bois renforcé et se retrouver face à une dizaine de soldats qui les désarment aussitôt. (...)
Au pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez de PJ et de joueurs au passage). Si l'histoire tient la route, on leur rend leursarmes, mais la question de la présence des clans orques (enarmeset en guerre) reste entière. Dès leur arrivée, ces derniers attaquent la barbacane avec une rare violence. Mais les douves enflammées et les flèches meurtrières qui génèrent des morts-vivants chez les assaillants arrêtent dans un premier temps l'offensive. (...)
Rapidement, après avoir décapité les blessés et les morts, les créatures prennent du recul et montent leur camp. Les orques n'ont pas d'armeslourdes ou de machines de guerre. Si un PJ est demi-orque et qu'il connaît un peu cette race, il lui semble que les attaquants appartiennent à plusieurs clans rassemblés rapidement, sans chef précis. (...)
Point de vie : 30 Point d'énergie : 12. Compétences : Combat (+9), Mystique (+3), Sournoiserie (+6), Survie (+6). Combat :Armesde professionnel (attaque +10, dégâts 2d6+3) Notez que pour les descriptions, lesarmesde Brutasses comme larges épées ou haches sont plus recommandées. Toutefois, gardez en mémoire la puissance dont disposeront les héros lors des combats. Atouts et capacités spéciales :Armesclanique,Armeset armures de professionnel, Rage, Résistance aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles. Orques : FD : 3 Niveau : 4 Comportement : Sujets à la Rage. (...)
Point de vie : 60 Point d'énergie : 24. Compétences : Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8). Combat :Armesde brutasse (attaque +12, dégâts 3d6+4) Atouts et capacités spéciales :Armesclanique,Armeset armures de professionnel et de Brutasse, Rage, Résistance aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles. 2.4. (...)
Pour accéder à l'étage on peut utiliser une corde passant par une trappe (elle sert à monter les biens) ou emprunter plus simplement l'échelle (en fait un escalier très pentu) qui grimpe à quatre mètres de haut. Au sommet, on arrive dans une pièce ronde, tout en bois contenant surtout du matériel, quelquesarmes, des sacs de grains et beaucoup de poussière : le havre n'est pas riche. De là haut, les PJ peuvent se rendre compte que malgré les ajouts de poutres et les tonneaux, les pierres au sol forment un dessin inachevé qui continue dans le mur du fond de la réserve. (...)
Le tout est très ancien et utilise une technologie naine très sophistiquée (perdue à présent). B - Le Hall : C'est en fait une salle d'armes. Elle contient des râteliers vides et poussiéreux, des lits aux draps secs et deux golems de pierre qui gardent l'accès à une plate-forme. (...)
Une fois à l'intérieur, les PJ peuvent découvrir un véritable trésor : une armurerie naine, sur trois étages, remplie de machines de guerre, d'armeset de matériel pour les construire. Seul bâtiment à posséder une cave, il abrite aussi une forge impressionnante. (...)
En majorité, il s'agit de flèches partant des murs, de crochets empoisonnés qui apparaissent dans les poignés ou les manches d'armesfactices. Laisser entrer tout le monde en même temps, c'est l'assurance d'avoir au moins un accident mortel. (...)
Lui montrer du respect et ce sont tous les nains figés qui vont aider les PJ. Agir autrement, c'est prendre le risque de se réveiller entouré de statues qui abattent leursarmesminéralisées sur les insolents. C'est lui, le capitaine architecte Hokmanakan, qui a rédigé ces rapports. (...)
La réserve : Dans ce dépôt sans protection, les explorateurs trouvent un incroyable bric-à-brac. C'est là que le petit matériel était entreposé, aussi bien pour la fabrication desarmes, que pour les golems et la maintenance du fortin. Il y a de quoi remettre les forges en route, réparer lesarmeset tous les éléments mécaniques de la cachette. Comme les havrais sont plutôt des chasseurs, Loreleï d'Haff leur propose, si l'affaire se termine bien, d'envoyer quelques ingénieurs nains de Karzkar. (...)
Se faisant, elle place le havre sous sa tutelle (les nains refusant d'aider des étrangers qui ne sont pas supposés se trouver là). Les PJ peuvent fouiner, chasser quelques grouilleux et dénicher de quoi réparer leursarmes, leurs armures et leur matériel de voyage (qui a dû souffrir lors de toutes les péripéties). Parmi les objets trouvés, ils peuvent emporter des lanternes éternelles (des lanternes en cuivre dans lesquelles a été nichée une flamme éternelle). (...)
Sur les murs, des fresques anguleuses racontent l'alliance des humains et des nains, leurs combats communs, leurs héros, leurs faits d'armes. La fin de l'histoire, bien entendu, n'est pas sculptée. La progression n'est pas simple, surtout à cause des carcasses plus ou moins récentes de grouilleux. (...)