Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : temps (26)(...) Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans letempsque le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration de donjon. (...)
En fonction de la rapidité de réaction des PJ, la femme peut être sauvée. Le gosse, lui, est oublié par tout le monde. Si la prisonnière meurt, il faut dutempsavant de faire parler le gamin traumatisé. Si elle survit ou est mordue au dernier moment, elle explique que son convoi se dirigeait vers le Plateau d'Hiram. (...)
Si trois d'entre eux sont tués, les autres prennent la fuite sans les décapiter. Aller chercher les corps en bas du gouffre ou poursuivre les créatures est une perte detemps. Il faut continuer à avancer. Le Conteur doit rendre cette scène haletante pour ses joueurs. Il doit laisser planer le doute sur la présence d'autres éclaireurs (surtout à la fin du trajet). (...)
Le Conteur doit insister sur plusieurs points pour faire monter la pression : les PJ vont-ils arriver àtemps? Combien detempsfaut-il pour lever les deux herses ? Et surtout... les sentinelles vontelles les lever ? Si un PNJ du havre accompagne les aventuriers, la troisième réponse sera positive et ces derniers sont accueillis plutôt favorablement. (...)
Sans le dire aussi directement, le Conteur peut, par des descriptions, le suggérer aux joueurs. A eux, par la suite, d'utiliser ou non l'information. Après une courte attente (letempsde fouiller leurs affaires), les cagoules des PJ sont retirées et ils font face aux dirigeants du havre. (...)
Mais les douves enflammées et les flèches meurtrières qui génèrent des morts-vivants chez les assaillants arrêtent dans un premiertempsl'offensive. Depuis le pont, il est possible d'estimer la troupe de peaux vertes à plusieurs centaines de combattants. (...)
Il n'y a pas de mur entourant le plateau. Une chute est donc possible, même si le vent qui balaye tout letempsla mer de glace n'est jamais assez fort pour faire tomber un homme. De fait, comme les habitations sont regroupées au centre, les accidents sont rares. (...)
Pour les passer, il faut emprunter deux ponts de bois qui peuvent se relever grâce à des chaînes tirées depuis la barbacane. Lorsque les PJ vont arriver, les sentinelles n'auront pas letempsde lever le premier pont. Les orques vont se servir du second pour se protéger des tirs de flèches directs. (...)
Malgré sa position en bord de précipice, il semble très solide et permet d'accéder au pont. Deux herses massives, séparées d'une quinzaine de mètres, coincent les arrivants letempsdes contrôles : ils attendent entre les deux grilles. Au-dessus, une trappe permet, le cas échéant, de lancer de l'huile bouillante sur les visiteurs non désirés. (...)
Des stocks d'huile se trouvent dans la réserve sous forme de tonneaux d'une graisse qui doit être mélangée (voir plus bas). Même entempscalmes, les ponts restent levés, les portes fermées et les herses baissées. B - La maison du Seigneur d'Hiram. (...)
18 par tranche de 3 heures) ou simplement le demander à la famille du seigneur : ils apprennent toutes les archives par coeur dès leur plus jeune âge. Jacomo ignore tout de la transformation du bâtiment. Pourtant, il y passe tout sontempsà gérer les ressources. Dans un coffret fermé se trouve aussi la richesse du havre (100 DO en poudre et pierres précieuses). (...)
Un nain ne peut pas les comprendre à moins qu'il ne soit vraiment versé dans les écritures anciennes de son peuple. Si c'est le cas, il se rend compte que le bâtiment était considéré, en d'autrestemps, comme une porte sacrée. Pour entrer dans la réserve, il faut être accompagné du seigneur ou de Jacomo. (...)
Dans les deux cas les manoeuvres ne peuvent se faire sans attirer l'attention (surtout la première). Et rien ne dit que les PJ vont être tout letempslibres de leurs mouvements. 2.5. Chronologie d'un siège : Voici les actions des différents intervenants et leurs motivations. (...)
Quelques exemples de havrais : - Ermenhildil et Brémond forment un jeune couple (une tanneuse et un soldat). Lorsqu'ils ne travaillent pas, ils passent leurtempsensemble à faire des projets. Brémond peut être l'un des soldats qui reste dans le havre alors que les civils fuient. (...)
Lui ne comprend pas de qui il s'agit, contrairement à Jacomo. Les orques vont attendre deux jours avant d'attaquer. Le Conteur peut faire varier ce lapse detempsà sa convenance. Ils laissent leurs chamans invoquer la bénédiction de leurs dieux totémiques (voir l'encadré). (...)
Dans ce cas, le Conteur peut s'inspirer de l'encadré qui suit, mais il doit avoir conscience que pour un certaintemps, le groupe doit se séparer. Cette scène de séparation peut être un bon moment pour arrêter une séance de jeu. (...)
Si des bourdes sont commises, si les joueurs ne proposent pas de ruse (ou ne font rien), l'attaque a lieu plus tôt. Elle se déroule en deuxtemps: pluie de flèches enflammées sur le Plateau et prise du Plateau dévasté. La pluie de flèches n'atteint pas les réserves d'huile. (...)
Les survivants doivent se mettre le plus loin possible et avoir la bonne idée de se cacher derrière les bases des maisons (les constructions naines). Si l'huile n'a pas été vidée àtemps, tous les ajouts humains sont rasés et les survivants balayés au fond de la mer de glace (mort assurée). (...)
Sous le Plateau : Les aventuriers et les havrais vont donc descendre sous le plateau. Mais avant de détailler cette partie de l'histoire, il faut revenir un peu dans letemps. A l'origine le Plateau servait de bouchon pour retenir les invasions orques ou gobelines. C'était donc une place forte avant tout. (...)
Les grouilleux : Cette vermine, issue directement du Plan Négatif, ressemble à une boule de lombrics gris emmêlés les uns aux autres. Ils grouillent tout letempset parfois l'un d'eux s'échappe pour prendre un morceau de nourriture (généralement un cadavre, mais la viande peut aussi être vivante). (...)
Un mécanisme dans le Hall (à côté de la cheminée) permettait d'ouvrir cette porte. Si quelqu'un prend letempsde le dégripper, il doit aussi retirer la gangue de glace qui couvre l'orifice pour voir l'extérieur. (...)
Typiquement, ce sont les portes qui sont le plus souvent piégées. A l'origine, les pièges se résumaient surtout à des flèches empoisonnées. Avec letemps, le poison a tourné et si la difficulté pour résister (Sauvegarde) est toujours de 14, un échec n'inflige pas de dégâts, mais une forte fièvre et des nausées (perte temporaire de 2 points de Constitution pour 1d6 heures). (...)
En bas, les explorateurs vont découvrir une large pièce couverte de givre. En effet, comme il y a ici de nombreuses aérations pour évacuer la chaleur, avec letemps, les protections ont cédé et le froid est entré. Tous les conduits sont protégés par de lourdes grilles (comme la cheminée du Hall), ce qui en interdit l'accès et sont dotés d'un filtre magique toujours actif. (...)
En majorité, il s'agit de flèches partant des murs, de crochets empoisonnés qui apparaissent dans les poignés ou les manches d'armes factices. Laisser entrer tout le monde en mêmetemps, c'est l'assurance d'avoir au moins un accident mortel. Une fois la zone vérifiée, en fonction des succès du PJ, il y aura d'autres accidents (mortels pour seulement 2 réussites sur 6 jets, graves pour 3 ou 4 réussites sur 6 jets et bénins pour 5 réussites sur 6 jets). (...)
Sur l'un des murs un bouclier, serti de pierres, rayonne encore malgré la poussière. Il est magique, mais abîmé par letemps. En remplaçant le cuir, la fourrure, et en le polissant un peu (travail que les havrais peuvent faire à merveille), il est possible de lui donner une nouvelle jeunesse. (...)