Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : armes (21)(...) Nous voulons que le Néant s'incarne et se raconte. Parce qu'il puise aux sources du M'Onde, le Néant radicalise les souvenirs et en fait desarmesde guerre. Nous voulons que ses créatures soient suffisamment complexes pour susciter la patience, l'observation et la ruse. (...)
En revanche, dès lors que les personnages sauront affûter leur fratrie au point d'en faire une arme à part entière et harmonieuse, le combat pourra se faire àarmeségales. Il faudra donc composer avec soi mais aussi avec ses compagnons. La fratrie ne va pas de soi. (...)
S'Aessia est connue pour ses prouesses physiques, aussi lui accorderons-nous Athlétisme 4 (pour 3 points, car le premier point des compétences communes est offert). Parmi ses compétences, nous ajouterons Acrobatie 4, Combat (armesnaturelles) 4 et Survie (mer) 4 (dont 2 points sont offerts par son origine). Nous répartirons le reste des 35 points ainsi : Attention 2, Combat (armesde mêlée) 2, Négoce 2, Influence 3, Combat (armesde tir) 2, Art (danse) 2, Transport (navigation) 3, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Survie (forêt) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Investigation 1, Alphabétisation 1. En résumé : • Acrobatie 4 • Connaissance 3 (géographie) • Alphabétisation 1 • Connaissance 2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 • Influence 3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 • Combat 2 • Recherche 1 (armesde mêlée) • Combat 2 • Survie 2 (armesde tir) (forêt) • Combat 4 • Survie (mer) 4 (armesnaturelles) • Connaissance 1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie (mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde (Connaissance (géographie) 3) • une tenue élégante (Influence 3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat (armesde mêlée) 2) et un arc (Combat (armesde tir) 2). Etape 8 • Pécule La fortune de S'Aessia s'élève à 8 écus, ce qui correspond à sa meilleure compétence (4) multipliée par son niveau de Négoce (2). Elle ne possède pas Gestion. Elle en dépense une partie pour compléter son équipement mais ne peut pas s'acheter lesarmesqu'elle souhaitait (cf. prix p. 307). Nul doute qu'elle saura rapidement se les procurer en cours d'aventure. Etape 9 • Historique Je ne vous ferai pas l'affront de vous conter l'histoire de S'Aessia, que vous connaissez visiblement bien mieux que moi... (cf. (...)
Un bel exemple... Exemple : Après s'être débarrassée du premier garde, S'Aessia pense voir le bout du tunnel. Malheureusement, voilà que deux autres hommes d'armeslui font bientôt face. Elle se bat toujours à mains nues (Combat (armesnaturelles) 4) avec un seuil de Corps de 6. Elle possède le don Krehen de la main 2 qu'elle décide d'utiliser pour renforcer ses dommages. Elle a une réaction de 7. Les gardes lui opposent Combat (armesde mêlée) 4 sous Corps 4. Leur réaction est de 5. Première séquence Réaction 7 : S'Aessia décide de libérer son Fiel (cf. (...)
• Sens de la détresse : Le mimétique peut ressentir à distance la souffrance d'une personne. • Serres : Les doigts des mains deviennent serres d'échassier, à la foisarmeset stylets de calligraphie. • Structure du verbe : Le mimétique acquiert une compréhension supérieure des travaux écrits et des oeuvres lyriques. • Voix de cristal : Certains cris aviaires du mimétique peuvent devenir desarmessonores capables d'altérer l'esprit et la matière. • Voyeur impie : Les oreilles du mimétique se creusent et peuvent ressentir les prières aux féals, même silencieuses. (...)
• Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1, Combat (armesde mêlée) 2, Combat (armesde tir) 2, Combat (armesnaturelles) 4, Connaissance (Aspiks) 1, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Influence 3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1, Survie (forêt) 2, Survie (mer) 4, Transport (navigation) 3. • Particules : Précision, Projection. • Réaction : 7 • Possessions : une corde terminée par un crochet, des cartes de navigation, des bottes souples de bonne facture, une carte du M'Onde, une tenue élégante et une tenue discrète. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2, Combat (armesnaturelles) 2, Combat (armesde mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. • Pécule : 8 écus d'or. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...