Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : malus (14)(...) Ainsi un test de Perception/20 peut remplacer un test de Survie/15 pour repérer des trâces de pas. • Lors d'une confrontation, le résultat du test subit unmalusde 5. Ainsi, un test de Combat (épée) permet de combattre avec une hache, mais le résultat est diminué de 5 points. (...)
Toutefois, s'il est aux prises, au corps à corps, avec plusieurs adversaires, ses défenses subissent unmalusde 2. Si un personnage ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que le joueur de son adversaire réussisse un test de Combat avec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. (...)
Pénalités : • Blessure légère : Les dégâts sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. • Danger : Le prochain test de Défense du personnage subit unmalusde 2. D'autres Dangers augmentent le nombre de tests de Défense successifs subissant cemalus. • Difficulté : L'action en cours subit unmalusde 2. Plusieurs Difficultés imposent unmalusde 2 pour chaque Difficulté. • Risque : Si l'action en cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple l'arme est coincée ou détruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, l'attaque touche un allié, etc. (...)
Le joueur ne compte alors plus les points de vitalité que perd son personnage, seulement le nombre de blessures qu'il subit au-delà de celle qui l'a mis mal en point. Chacune génère unmalusde -5 aux tests de Résistance et Volonté déterminant s'il est en danger de mort et/ou inconscient. (...)
Des biens sont listés, soit parce qu'ils sont emblématiques du personnage - par exemple un porte-bonheur -, soit parce qu'ils sont directement utiles - par exemple une lanterne ou une lampe torche qui permettent d'éclairer. Bonus oumalus: Certains d'entre eux sont suivis de la mention d'une Compétence sous la forme +X ou -X: cela signifie que cet équipement s'utilise avec cette compétence et que les tests obtiennent un bonus de ou subissent unmalusde X. Personnel : Enfin, un (P) - pour Personnel - est parfois indiqué : cela signifie que seul un PJ possédant ce bien comme équipement de départ sur sa feuille de personnage est capable de l'utiliser. (...)
• Formation armures de guerre : Certaines « armures » sont des armures de guerre. Elles gênent les mouvements et imposent ainsi unmalusde 2 à tous les tests de compétences physiques. Si le personnage possède la formation armures de guerre, il ne subit pas cemalus. • Formation armures lourdes : Certaines « armures » sont des armures lourdes. Elles imposent unmalusde 4 à tous les tests de compétences physiques. Si le personnage possède la formation armures lourdes, il ne subit pas cemalus. S'il possède la formation armures de guerre, il ne subit qu'unmalusde 2. Note: Les protections des armures ne se cumulent pas. L'argent : Selon les Clés en mains, la richesse des personnages est gérée de deux façons : • Si un paramètre Richesse apparaît sur les feuilles de personnage, cette donnée a une importance dans les aventures proposées. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...