Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : protection (5)(...) Si un personnage utilise un point d'héroïsme pour tester un dé de plus lors d'un test d'attaque et que celle-ci porte, la valeur de ce dé est ajouté aux dégâts. Il en est de même pour ceux provenant éventuellement de l'utilisation d'un atout.protection: Si un personnage touché par une attaque dispose d'un équipement doté d'une valeur deprotection, ce chiffre est retiré des dégâts - cf. Fiche 5 : équipement. En outre, si ce personnage utilise un point d'héroïsme lors de son test de défense, la valeur de ce dé est également retiré des dégâts*, et ce bien que le test de Défense se soit soldé par un échec. (...)
On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que le personnage doté d'un tel équipement dispose de munitions en quantité suffisante lors de ses aventures.Protection: Les équipements défensifs possèdent un paramètreProtectiondont la valeur est retirée aux dégâts que subit celui qui l'utilise - cf. Fiches 3 et 4 Action ! (...)
Paramètres de combat : Leur(s) compétence(s) de combat suivie(s) entre parenthèses des dégâts qu'ils infligent ainsi que leur compétence de Défense suivie entre parenthèses de l'éventuelleprotectiondont ils bénéficient. 4. Le moniteur de combat : Deux lignes constituent un mémo qui facilite la gestion du PNJ lors des scènes d'action. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...