Maraudeur n°6 : Le Tournoi des Glaces
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Contient : dégâts (27)(...) Là faites un jet de Légende, celui qui fait le score le plus bas trouve l'entrée qui est une faille dans la neige et tombe de 15 mètres. Il subit 8S Perforant dedégâts, qu'il peut réduire avec un Test de Dextérité + Athlétisme. Une fois, tous les scions dans la Faille, ils peuvent l'explorer et découvrir de gigantesques portes blanches faites de roches et de glaces. (...)
L'arène est en fait un lac gelé au coeur d'un cratère. Si la glace est épaisse, des chocs rudes peuvent la briser. La température de l'eau cause desdégâtsd'environnement à 1G/1 sec, avec une Violence de 3. En cas de plaque de glace, malus de Terrain instable à -2. (...)
LES GEANTS DES GLACES : Force 6 Charisme 2 Perception 2 Dextérité 3 Manipulation 2 Intelligence 2 Vigueur 5 Apparence 2 Astuce 3 Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2, Rapacité 1 Athlétisme 3 Corps à Corps 4 Mêlée 3 Présence (Intimidation) 4 Résistance 4 Survie 4 Vigilance 4 FORCE EPIQUE 3 (Poigne Ecrasante, Jet prodigieux, bond sacrée) VIGEUR EPIQUE 3 (Conversion desDégâts, Foureau interne, résistance sacrée) Engagement : 7 Etreinte Pré 7,Dégâts7 G + 4 Auto Main légère Pré 8,Dégâts7 S + 4 Auto Main lourde Pré 6,Dégâts10 S + 4 Auto Absorption : 5 C / 8 G / 10 S Santé 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -4 Inv Légende 4 Volonté 6 VD Esquive 5 VD CC 4 L'attitude du scion trouble et intimide les adversaires auxquels il est confronté leur imposant un malus aux jets d'attaque de [niveaux de Légende]. Les êtres de Légende supérieure ne sont pas affectés. L'effet dure pendant [succès] actions consécutives. Qu'une fois par combat. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 3 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4 (+1 auto) Epique Epique 2 Epique 1 Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 4 Intelligence 2 Epique 4 Epique Epique Vigueur 4 Apparence 5 Astuce 5 (+4 auto) Epique Epique Epique 3 Animaux 3 Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie 1 Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 4 Artisanat ( ) Investigation Résistance Artisanat ( ) Lancer 2 Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( ) Athlétisme 5 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée 3 Survie 3 Corps à corps 5 Occultisme Tir Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 4 Arme Précision Pré AutoDégâtsDeg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 7 4 S - P - 6 Main légère 11 7 4 S - - 13 4 Main Lourde 9 7 7 S - - 10 5 Khopesh 8 7 6 G - - 12 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 15 -2 Dépensés : Sprint : 25 m VD Corps à Corps : 12 -2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 11 -4 Saut en Longueur : 16 m I Démonstration de Force : 400 kg. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 5 (+7 auto) Charisme 4 Perception 3 Epique 4 Epique Epique Dextérité 5 (+1 auto) Manipulation 4 (+4 auto) Intelligence 3 Epique 1 Epique 3 Epique Vigueur 5 (+2 auto) Apparence 3 Astuce 4 Epique 2 Epique Epique Animaux Discrétion 4 Pilotage ( ) Art ( ) 3 Empathie Politique 3 Art ( ) Intégrité Présence 3 Artisanat ( ) 3 Investigation Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée 3 Survie Corps à corps 5 Occultisme Tir 3 Culture Pilotage ( ) Vigilance 3 Arme Précision Pré AutoDégâtsDeg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 1 6 G / C 7 P - 6 Main légère 11 1 6 G 7 - 7 4 Main Lourde 9 1 9 G 7 - 4 5 Machette 9 1 9 G 7 - 4 4 Désert Eagle 8 1 6 G - P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S 0 LEGENDE : 5 2 5 7 0 Points de légende : 25 Déplacement : 6 m VD Esquive : 8 -2 Dépensés : Sprint : 13 m VD Corps à Corps : 6 -2 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 5 -4 Saut en Longueur : 23 m I Démonstration de Force : 5 400 kg. (...)
Lancer Epique : 1 400 kg à 15 m Harmonie 2 Ordre 3 Sans manger ni dormir : 2 semaines - Sans boire : 1 semaine Piété 3 Vengeance 4 Souffle : 16 min sans respirer - Activité épuisante : 8 jours. FORCE EPIQUE Poigne écrasante Lesdégâtsinfligés lors d'une étreinte sont Graves Courroux divin Pour 1 point de Légende, lesdégâtsd'Etreinte sont Critique pour une attaque. De plus lesdégâtsà mains nues infligent desdégâtsG. Pour infliger desdégâtsS, il faut appliquer la règle « plat de l'épée ». Puissance de soulèvement - 1 Lég Double le poids que le Scion peut soulever. Destruction sacrée - 1 Lég La résilience des objets en réduite de moitié. (...)
GUERRE Cri de guerre - 1 Lég Charisme + Présence Les ennemis du Scion qui entendent le cri perdent 1 dé sur leur jet d'Attaque sur un nombre les 5 prochaines attaques. Il ne peut le faire qu'une fois par scène. FEU Immunité au Feu le scion ne subit aucundégâtsdu au feu ni à la fumée. Arme embrasée - 1 lég par arme le scion doit mettre la main dans un feu de la taille d'un feu de camp et peut y sortir une arme enflammée. L'arme fait Pré +0,Dégâts+0, Défense -1, Inertie 6. Le Scion possède 5 points pour modifier ce profil et elle cause desdégâtsG. Le scion peut sortir plusieurs armes du même feu mais il faut y être immunisé pour s'en servir. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 Charisme 3 Perception 3 Epique Epique Epique Dextérité 4 (+7 auto) Manipulation 3 Intelligence 5 (+1 auto) Epique 4 Epique Epique 1 Vigueur 4 Apparence 5 (+4 auto) Astuce 5 (+2 auto) Epique Epique 3 Epique 2 Animaux Discrétion 2 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie 4 Politique Art ( ) Intégrité Présence 3 Artisanat ( ) Investigation 3 Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) 5 Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée Survie Corps à corps 5 Occultisme Tir 3 Culture 4 Pilotage ( ) Vigilance 3 Arme Précision Pré AutoDégâtsDeg Auto Type Parade Inertie Etreinte 9 7 5 S - P - 6 Main légère 10 7 5 S - - 13 4 Main Lourde 8 7 8 S - - 10 5 Mossberg 7 7 7 G - P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 11 m VD Esquive : 13 -2 Dépensés : Sprint : 24 m VD Corps à Corps : 12 -2 Saut en Hauteur : 7 m VD mêlée : 9 -4 Saut en Longueur : 14 m I Démonstration de Force : 325 kg Devoir 2 Endurance 3 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4 Epique Epique 2 Epique Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 2 Intelligence 4 Epique 4 Epique Epique Vigueur 4 Apparence 4 (+1 auto) Astuce 5 (+4 auto) Epique Epique 1 Epique 3 Animaux Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 2 Artisanat (Explosif) 3 Investigation 2 Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée Survie 2 Corps à corps 5 Occultisme 3 Tir 4 Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 2 Arme Précision Pré AutoDégâtsDeg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 7 5 S - P - 6 Main légère 11 7 5 S - - 13 4 Main Lourde 9 7 8 S - - 10 5 Remington 12 7 8 G - P - 6 Glock 10 7 4 G - P - 4 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 14 -2 Dépensés : Sprint : 25 m VD Corps à Corps : 12 -2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 10 -4 Saut en Longueur : 16 m I Démonstration de Force : 325 kg Conviction 4 Courage 2 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3. (...)
SOLEIL Projectile Ardent - 1 Leg Le Scion crée une munition (flèche, javelot, balles) luisante constituée de pure lumière solaire. Il ajoute donc 5 succès auto à ses jets dedégâts, qui est donc toujours G et perforant. TENEBRES Pas d'Ombre - 1 Leg Le Scion peut faire un pas dans une ombre qui peut englober tout son corps pour ressortir depuis une autre zone d'ombre qui était dans son champ de vision. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 (+4 auto) Charisme 4 Perception 5 (+1 auto) Epique 3 Epique Epique 1 Dextérité 4 Manipulation 3 Intelligence 3 Epique Epique Epique Vigueur 4 (+7 auto) Apparence 4 (+2 auto) Astuce 3 Epique 4 Epique 2 Epique Animaux Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 3* Artisanat ( ) Investigation Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer (portée x40) 3 Science ( ) Artisanat ( ) Larcin Science ( ) Athlétisme 4 Médecine Science ( ) Commandement 3 Mêlée 3 Survie 2 Corps à corps 5 Occultisme Tir 4 Culture Pilotage (hélicoptère) 2 Vigilance 3 * peut relancer jusqu'à deux jets Arme Précision Pré AutoDégâtsDeg Auto Type Parade Inertie Etreinte 16 - 5 G 7 P - 6 Main légère 17 - 5 S 7 - 6 4 Main Lourde 15 - 8 S 7 - 3 5 Xiphos 8 - 8 G 7 - 5 4 MP 5 8 - 4 G 1 P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S 4 9 11 Armure Corporelle 0 LEGENDE : 5 14 G / 16 S 0 Points de légende : 25 Déplacement : 4 m VD Esquive : 7 0 Dépensés : Sprint : 10 m VD Corps à Corps : 5 0 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 4 0 Saut en Longueur : 23 m I Démonstration de Force : 5 400 kg. (...)
Lancer Epique : 1 400 kg à 15 m Expression 2 Intellect 3 Sans manger ni dormir : 14 semaines - Sans boire : à jamais Vaillance 3 Vengeance 4 Souffle : 56 min sans respirer - Activité épuisante : 16 jours. FORCE EPIQUE Attaque Renversante - 1 Vol S'il réussit son attaque, il peut décider d'infliger desdégâtset de projeter son adversaire OU imposer 1 mètre de projection par succès au dessus de la VD. (...)
Si cette dernière est supérieure, les victimes parviennent à sauter au dessus de l'onde. Si inférieure, chutent à terre etdégâts= succès -VD Superficiels. Si les alliés apprennent que le Scion va utiliser ce talent, ils peuvent sauter de manière préventive. (...)
Il effectue un jet d'Attaque contre sa VD d'Esquive. Si réussite, jet de Force (avec Epique et sans succès) qui provoque desdégâtsS. La victime est projetée dans les airs àdégâtsnon-absorbé mètres de hauteur pendant 6 secondes et sa VD est réduite de moitié. Poigne écrasante Lesdégâtsinfligés lors d'une étreinte sont Graves VIGUEUR EPIQUE Conversion desdégâts- 1 lég Tous lesdégâtsG d'une attaque sont convertit en S. Armure corporelle le Scion peut parer à mains nues des attaques tranchantes. Pour 1 Lég, il revêt une armure métallique qui augmente son Absorption G et S de 5 et lui inflige une pénalité de mobilité de 1. Cela dure une scène. (...)Ce scénario repose sur le Jötunheim (Scion Demi-dieu, page 113) et sur la Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page 246). Pruor, ou Prudence Redgrave, vit à Johannesburg en Afrique du sud. L'entreprise de son mari lui permet de trouver des guerriers dignes du Walhalla. Avec Brynhild, elle est la plus puissante des Walkyries, mais elle est jalouse de l'amour que lui porte Odin. Pour évincer sa concurrente, elle utilise bon nombre de ses ressources pour retrouver le fameux anneau de Sigurd (celui ...