L'école du JDR : impliquer les personnages
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Contient : aventuriers (3)(...) En effet, pour impliquer les personnages, il faut impérativement que leurs passés les poussent à accepter l'aventure, et que leurs intérêts convergent au moins au début. Exemple : l'aventure prévoit une balade en forêt où lesaventuriersrencontrent une jeune fille blessée. Si vos joueurs incarnent un chevalier, un nécromancien, un nain peureux et un marchand hypocondriaque, vous allez vous trouver coincé entre ceux qui refusent, qui veulent se faire payer, ou torturer la jeune fille pour qu'elle avoue la vraie raison de sa présence. (...)
Evitez aussi l'ami commun, dont il se trouvera toujours quelqu'un pour dire « d'abord moi je n'ai aucun ami », et qui ne poussera pas forcément lesaventuriersà vouloir rester ensemble. - Les personnages sont expérimentés : C'est le cas le plus facile : utilisez leurs anciennes aventures et réinventez entièrement l'introduction. (...)
Vous l'aurez compris, le but de ces introductions est de vous ramener aussi vite dans une situation où lesaventuriersvont se voir confier ou accepter une mission. Les conseils du premier chapitre pourront alors vous être également utiles. (...)Que vous soyez meneur de jeu débutant ou vétéran, vous avez dû vous trouver dans la situation suivante : au début du scénario, les joueurs (et donc les personnages) ne se sentent pas très motivés, rechignent à suivre la voie que vous proposez, ou s'égayent dans diverses directions. Il n'y a pas vraiment de méthode pour remédier au problème, sauf en s'y attaquant en amont, c'est-à-dire avant le début de la partie. Voici donc quelques petits trucs pour faire prendre la sauce au début d'une aventure ...