Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : dégâts (26)(...) S'il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l'attaquant bénéficie d'une réussite héroïque et peut appliquer l'effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, lesdégâtsinfligés à la Santé de la cible à la suite d'une action avec une arme sont calculés en ajoutant le bonus auxdégâtsde l'attaquant au résultat d'un dé, lui-même parfois augmenté d'un bonus. A ce résultat, on soustrait la valeur de protection des pièces d'armure de la cible, si elle en a. (...)
Il souffre d'un malus de - 5 à sa Capacité offensive ou à sa Défense jusqu'à la fin du prochain tour de jeu. * Blessure : l'attaquant parvient à se toucher lui-même et s'inflige lesdégâtsde son arme. * Encombrant : l'attaquant bouscule un de ses alliés. Cet allié souffre d'un malus de - 5 à sa Capacité offensive jusqu'à la fin du tour de jeu. (...)
Attaques en Mêlée : Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d'attaque (ou manoeuvres élémentaires) : * Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible. Réussite simple :dégâtsnormaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l'arme et ajoutez 2 fois le bonus auxdégâts. * Attaque précise : L'attaquant frappe une zone précise de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus dedégâtspossible. Réussite simple :dégâtsnormaux. Réussite héroïque :dégâtsmaximaux. La protection de l'adversaire est ignorée. * Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l'ascendant sur un adversaire par le biais d'une manoeuvre habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en position désavantageuse, au moyen d'une feinte. (...)
Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 auxdégâts. * Coup bas : Ce type d'attaque sournoise est parfois celle des pauvres gens et des bandits, qui ont rarement le choix des armes mais sont prêts à vendre chèrement leur vie. (...)
Attaques à distance : Les attaques à distance sont résolues comme n'importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l'attaquant, le résultat du dé et d'éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. Lesdégâtsd'une arme à distance ne sont pas modifiés par le bonus de Puissance du personnage. Le seuil de difficulté prend en compte la distance qui sépare le tireur de sa cible. (...)
* la portée longue indique la portée maximale de l'arme. A cette distance, le seuil de difficulté du tir est de 25. Réussite simple :dégâtsnormaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l'arme. La protection de la cible s'applique normalement. (...)
La Santé est matérialisée sur la fiche de personnage par une série de points que vous avez noircis et de cases que vous avez cochées lors de la création de personnage. Les points représentent le nombre dedégâtslétaux et les carrés le nombre dedégâtsnon létaux que peut subir votre personnage.Dégâtslétaux : Lorsqu'on subit desdégâtslétaux, comme par exemple ceux qu'occasionnent une arme tranchante ou une arme lourde contondante, on efface les points de Santé correspondants sur sa fiche. Plus le personnage efface de points, plus sa situation devient critique. Dès que le personnage efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et subit un malus. Lorsqu'il efface son 5ème point, il est gravement blessé et le malus est plus important. (...)
Lorsqu'il efface son dernier point, il s'effondre dans l'inconscience. Trempe minutes plus tard, s'il n'a reçu aucun soin, il est mort.Dégâtsnon létaux : De même, lorsque le personnage subit desdégâtsnon létaux, comme ceux qu'occasionnent une arme contondante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture, son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Comme pour lesdégâtslétaux, les malus peuvent s'appliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque le niveau 0 desdégâtsnon létaux est atteint, lesdégâtssuivants, de quelque nature qu'ils soient, sont desdégâtslétaux : le personnage qui subit desdégâtsgomme désormais des points de Santé. Guérir de ses blessures :Dégâtslétaux : Naturellement : si rien n'est fait, un personnage récupère (Trempe/2) points de Santé par jour de repos (arrondi au supérieur). Il ne récupère pas de point si cette journée est mouvementée. Avec des soins : un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet à un personnage de récupérer Trempe points de Santé par jour de repos. Si le test est réussi mais que la journée du personnage est mouvementée, il récupèrera Trempe/2 (arrondi au supérieur). Avec des remèdes : en fonction des remèdes utilisés par certains druides, par certains érudits ou par quelques grands-mères avisées, la guérison peut être accélérée. (...)
Le MJ pourra s'inspirer de quelques remèdes indiqués dans ce livre (cf. p. 281), ou comme toujours il pourra inventer ses propres recettes.Dégâtsnon létaux : Récupérer dedégâtsnon létaux se fait dans la journée, à raison d'une case par heure. Un test réussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. (...)
Chute Les chutes deviennent dangereuses dans deux circonstances : * lorsque l'on tombe depuis une grande hauteur ; * lorsque l'on tombe à grande vitesse : tomber d'un cheval au galop ou d'un véhicule lancé à toute allure peut être mortel. Dans ces deux cas, lesdégâtsd'une chute sont considérés comme létaux. La hauteur d'une chute est comptée par tranches de 3 mètres, ce qui représente environ un étage de haut. (...)Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...