Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : armes (11)(...) L'un des membres du groupe a pour mission prioritaire de surveiller l'environnement de l'action, tandis qu'un autre se charge de couvrir ses partenaires avec un arc ou desarmesde lancer. Rajoutez par-dessus les actions désordonnées et parfois irrationnelles des Bassevillois hurlants et affolés. (...)
Pour vous aider à construire une scène palpitante, voici quelques suggestions d'événements et d'actions : * Les PJ peuvent tenter de trancher les cordes d'une nacelle chargée d'Haïsrandhers et qui finira par s'écraser sur une autre :Armesà distance + Adresse / 20 ou 25 (la portée n'est pas longue, mais le seuil de difficulté est augmenté en raison de la minceur de la cible) * Un des PJ s'empoigne à mort avec un Haïsrandher dans une nacelle (il est pratiquement impossible de manier une arme plus longue qu'un poignard à l'intérieur de la nacelle, et des malus pourraient donc intervenir pour des combattants maniant desarmeslongues - à vous de voir à quel point vous voulez maintenir votre réputation de MJ intraitable). N'oubliez pas que certains coups bas pourraient aider vos PJ à propulser leurs adversaires par-dessus bord. (...)
* Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine cette nuit, en comptant sur l'aide d'Alcides, si celui-ci n'a pas été démasqué. Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deuxarmesà leur disposition : l'action et le chantage. C'est le second qu'ils vont d'abord utiliser. Ils ont fait quelques prisonniers dans la ville basse et ont l'intention de s'en servir comme otages. (...)
La plupart des habitants se retrouvent donc dans l'auberge de Mondo, bien vite bourrée à craquer... laissant tout de même une distance respectable entre habitants, hommes d'armeset étrangers. En leur qualité de Voyageurs (donc aussi de «sages» aux yeux de beaucoup d'habitants), les PJ sont invités à ce débat - Pailledé, qui y est très opposé, n'obtient pas gain de cause sur ce coup-là. (...)
Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5Armes: glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). (...)
Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles)Armes: glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)
ALCIDE : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 4 Puissance : 5 Trempe : 5 Commerce 3, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 2, Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, Savoir : Artifex (électricité) 3, Savoir : Artifex (mécanique) 4 Combat Vitesse : 4 Santé : 25 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 27 Capacité offensive : 11 (couteau) Défense : 13 (couteau) Bonne Aventure : 2 Protection : 1 (fourrures)Armes: couteau (1d4 + 2) Equipement : fourrures, couteau, belle ceinture de cuir historiée, outils de mécanicien (7 PZ). (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1Armes: hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse)Armes: rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). LES HOMMES DU GUET : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3 Puissance : 4 Trempe : 3 Coercition 2, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception 3 Combat Vitesse : 5 Santé : 19 Initiative : 1d10 + 4 Capacité offensive :9 Psyché : 17 Défense : 11 Bonne Aventure :Armes: masse d'arme, 1d6 + 2 points de dégâts Equipement : masse d'arme, armure de cuir souple (protection 1).Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...