Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : guerre (7)Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de laguerrehaïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. (...)
Le Loup du Nord n'offre aucune garantie au malheureux Alcides concernant le respect de sa part du marché, mais le nain n'est pas vraiment en position de poser ses conditions... Biplace : Cet avion léger à armature de bois est inspiré des modèles de laguerre14-18. Il peut transporter deux hommes de poids moyen, ou un homme et de petites quantités de marchandises. (...)
Mais les Loups du Nord n'ont aucune intention d'aller au bout de cette entreprise. Un jet de Savoir : Art de laGuerre+ Clairvoyance / 15 révèle que les Haïsrandhers n'ont d'ailleurs que très peu de chances de réussite : sur la passerelle, ils ne pourront avancer que l'un derrière l'autre et constitueront des cibles très faciles. (...)
Très vite, il voit même dans ce siège l'occasion de briller une dernière fois. C'est un homme déterminé, qui pourra aisément donner l'impression d'être un fou deguerre(ce qu'il est). Il regarde les Voyageurs sans hostilité particulière et comprend bien vite qu'ils peuvent lui être utiles à la défense du bourg (si c'est bien l'intention qu'ils affichent). (...)
Jeune, sympathique et prometteur, il pourrait être la victime idéale lors d'une tentative d'assaut prochaine des Haïsrandhers. Organiser la défense et enquêter Un jet de Savoir : Art de laGuerre/ 15 révèle rapidement aux PJ que la position de Pondine est quasiment inexpugnable. Tant que les cordes et nacelles restent en haut. (...)
Le marché de Torsdren : Alors que l'ordre commence à revenir dans Hauteville, le chef des Haïsrandhers, son visage couvert par un masque deguerrereprésentant un brochet, apparaît à hauteur du pont-levis, de l'autre côté du précipice. Dans la lueur vacillante des flambeaux, on aperçoit quelques guerriers derrière lui, et les figures terrifiées de leurs quatre otages. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de laguerre6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...