Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : test (8)(...) Il faut alors, à nouveau, le charger à deux pour le trajet de retour. (Piloter le biplace nécessite de réussir untestde Pilotage + Trempe / 17, ou à défaut untestde Savoir : Mécanique ou Electricité / 25). Au cours d'un vol, une avarie mécanique conduit les deux frères à se poser en catastrophe sur la côte, non loin de Maromble. Rescapés du crash, les nains sont aussitôt capturés par un groupe d'éclaireurs haïsrandhers, qui sont embusqués dans les environs depuis plusieurs jours afin d'observer les défenses de Maromble en vue d'un prochain raid. (...)
Interroger Alcides et inspecter le biplace : Alcides est très fortement opposé à ce qu'on regarde de trop près l'artifex, et les PJ auront fort à faire pour y parvenir, car les Hautevillois sont également très réticents à l'idée que des étrangers s'approchent de leur bien le plus cher. Untestréussi en Savoir : Artifex : Mécanique ou Electricité + Clairvoyance / 15 (ou Perception + Clairvoyance / 20) permet de se rendre compte que le biplace s'est sans doute écrasé près d'une plage (il y a encore du sable dans les rainures de l'appareil), et que l'artifex semble fonctionner (seul untestréussi en Artifex permet de comprendre cela). Une réussite héroïque montre qu'il a plus mauvaise mine que son état réel : il fonctionne en fait très bien. Peut-être la défiance d'Alcides leur apparaîtra pour ce qu'elle est : il cache quelque chose (testréussi de Perception + Clairvoyance / Persuasion + Présence d'Alcides pour s'en rendre compte). (...)
Le Chevalier du Pont lui fait dire qu'il refuse de lever la herse et que le baron d'Ancourt est sans doute déjà averti de leur présence. Qu'ils rebroussent chemin avant que le jour se lève et que l'ost ne les trouve ici. (Untestréussi de Perception + Clairvoyance / 15 peut révéler à un PJ observant le Chevalier qu'il paraît exalté par la situation : il a manifestement envie d'en découdre une dernière fois. (...)
Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre une ou deux nacelles vers les Loups du Nord. Pour repérer qu'Alcides n'est plus au débat, il faut réussir untestde Perception + Clairvoyance / 15. Pour repérer qu'Alcides est sorti en catimini : Perception + Clairvoyance / 20. (...)
C'est une tâche plus compliquée et cela fera gagner du temps aux PJ s'ils se rendent compte tardivement de la disparition d'Alcides lors du débat ou bien s'ils ont posté une vigie quelque part. Suivre Alcides demande de réussir untestde Discrétion + Adresse / Perception + Clairvoyance du nain. Si les PJ ne soupçonnent pas Alcides et n'ont rien fait pour se prémunir d'une autre invasion des Haïsrandhers, l'attaque est immédiate et soudaine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...