Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : ville (24)(...) Un vol qui tourne mal : Deux frères nains habitant Pondine, Alcides et Juan Vergo, sont en charge d'un biplace, un artifex volant qui est rapidement devenu la seconde fierté de la communauté, à côté de son viaduc de l'Hier. Acheté par le conseil de laville, cet artifex est la propriété de Pondine depuis près de 80 ans et son entretien a été confié à ces deux nains venus de Corbuse, qui s'en occupent avec soin depuis de longues années. (...)
, des tout premiers moments de l'assaut haïsrandher sur le bourg. Il est probable qu'ils aideront tout d'abord les habitants de lavillebasse à repousser l'assaut des Haïsrandhers. Puis, retranchés dans lavillehaute, ils devront empêcher les Haïsrandhers de monter pour actionner le mécanisme de la herse, s'aventurer dans une difficile négociation avec les Loups du Nord, démasquer un traître et faire pencher la balance à leur façon dans le dilemme qui va dresser une partie du bourg contre une autre : négocier avec les Haïsrandhers ou résister. Chronologie des événements : (J étant le jour de l'attaque). (...)
Elle a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, qui s'est illustré lors d'une bataille en mer contre les Inglandais, y laissant au passage ses deux jambes. Lavillehaute et lavillebasse : Pondine se divise en deux parties : unevillehaute (sur l'ancien pont autoroutier) et unevillebasse (en dessous). Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car il tient à distance l'humidité, les moustiques et les mauvaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance. Une centaine d'habitants y logent. On y trouve des maisons cossues à colombages, bâties le long d'une unique rue très commerçante. (...)
Ces moustiques ont la particularité d'être aussi nombreux l'été que l'hiver... Une telle séparation géographique entretient un ressentiment ancestral et un mépris réciproque entre les deux parties de laville. Ceux d'en haut regardent ceux d'en bas comme des pouilleux et des voleurs. Ceux du bas parlent de leurs voisins du haut comme de rupins et de «mondains » (une vieille insulte dont on ne sait plus très bien ce qu'elle veut dire). (...)
Lever cette herse prend donc plus de temps que de la baisser : quatre minutes environ. Communications : Lavillehaute et lavillebasse communiquent par une route à lacets qui grimpe le long des ravines entre lesquelles coulent la Vérance. Ce sentier escarpé mène à la route en surplomb ainsi qu'aux deux ponts-levis de Pondine. C'est une montée longue et fastidieuse. Plus simplement, les deux parties de lavillecommuniquent grâce à un système de cordes et de nacelles en osier. Un monte-charge, actionné d'en haut par une grosse poulie que tirent deux ânes, permet aux marchandises lourdes venues par barge de la Vérance d'être hissées dans Hauteville. (...)
De nombreuses nacelles et échelles de cordes sont également actionnées à bras d'hommes, et permettent à ceux d'en bas de rejoindre lavillehaute et d'y travailler. Il est à noter que le mécanisme des nacelles de Pondine s'actionne depuis la nacelle elle-même. (...)
L'assaut : Dans cette première partie du scénario, jouée en convention pour faire découvrir Wasteland en 1h-1h30 de jeu, le récit est assez linéaire : il s'agit d'une grande scène d'action, qui doit être rythmée, violente, et mettre chaque PJ dans une situation d'extrême danger. Option 1 : Découverte de lavilleet sauvetage d'Alcides avant l'attaque. Les Voyageurs découvrent laville, assistent au chargement/déchargement d'une barge, aperçoivent incidemment comment fonctionne la herse. Bref, ils arrivent tranquillement dans une nouvelle halte sur leur chemin et croisent même quelques-uns des PNJ présentés plus bas. (...)
Ils lancent à leur tour des cordes et des nacelles, mais surtout prennent d'assaut le poste de contrôle afin de remonter la herse. C'est Lars Olson lui-même qui conduit cette opération. Quoi qu'il en soit, lavilledu bas est condamnée. Si les PJ, aidés par les hommes du guet, parviennent à repousser l'attaque de Hauteville, on peut dire qu'ils auront sauvé (pour le moment) Pondine, et empêché les Haïsrandhers de lever la herse. (...)
Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deux armes à leur disposition : l'action et le chantage. C'est le second qu'ils vont d'abord utiliser. Ils ont fait quelques prisonniers dans lavillebasse et ont l'intention de s'en servir comme otages. Si les Hautevillois se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité proverbiale des habitants du Malroyaume (une faiblesse insigne, à leurs yeux) pour les faire céder lorsque la vie de leurs concitoyens sera en jeu. (...)
Ils vont faire du bruit afin de détourner l'attention des hommes du guet. En fait, la plupart d'entre eux attendent dans lavillebasse, tapis, prêts à surgir dès qu'Alcides aura lancé de nouvelles nacelles. En attendant, afin de faciliter les agissements du traître, ils font semblant de vouloir franchir le précipice. (...)
D'un autre côté, il sera facile à des opposants malveillants de faire remarquer que les PJ n'ont fait que fuir et se réfugier dans lavillehaute : si c'étaient de vrais héros, ils auraient mis les Loups du Nord en déroute... Intentions de mise en scène : Cette seconde partie du scénario a pour objet de faire ressentir aux PJ l'ambivalence de leur statut de Voyageurs : on reconnaît leurs mérites, sans doute, mais ils ne sont pas les bienvenus. (...)
Des conflits internes secouent la communauté, le siège révèle la bassesse et l'égoïsme des habitants bien plus que leur grandeur d'âme, et les PJ feront rapidement l'objet d'accusations diverses. On ne veut pas qu'ils se mêlent des affaires de laville, mais on est bien obligés de reconnaître qu'ils sont indispensables à la survie du tous... Du moins les PJ ont-ils intérêt à en convaincre les habitants s'ils ne veulent pas finir par être livrés aux Haïsrandhers ! (...)
Il est réticent, en revanche, à l'idée que les PJ enquêtent dans Pondine et ne peut que condamner (même s'il n'en pense pas moins) toutes les accusations qu'ils pourraient porter contre les habitants. Berec Pailledé : Le maître charpentier de lavilleest un homme respecté... parce qu'il est le plus fortuné. Nombreux sont ceux qui lui doivent d'avoir un travail, et de pouvoir nourrir leur famille. (...)
Alcides : Il veut récupérer son frère et pense que les Haïsrandhers souhaitent simplement piller laville(bien entendu, Torsdren ne lui a jamais révélé ni les tenants ni les aboutissants de son plan). (...)
La trahison d'Alcides : Au moment le plus animé du jury, Alcides, qui sent que tout cela ne mène à rien et que les Hautevillois ne vont pas négocier, décide d'agir de son côté. Le guet est trop peu nombreux pour garder correctement lavilledu haut. Le nain sait se montrer prudent et il tâchera de descendre une ou deux nacelles vers les Loups du Nord. (...)
Dans tous les autres cas, donnez la chance à vos PJ de surprendre Alcides en train de commettre son forfait... Ils combattront quand même quelques Haïsrandhers... Et donnez une chance aux Loups du Nord d'entrer de nouveau dans lavillehaute, afin de remettre les PJ en plein coeur de l'action. Final : Plusieurs conclusions s'offrent à vous pour cette deuxième partie. (...)
Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (enville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...