La plaquette de présentation de Bloodlust Édition Métal
sur Le Ludiste au format (6.9 Mo)
Contient : armes (15)(...) Et toujours, hantant les champs de bataille, les porteurs d'Arme... Autrefois simples soldats, fermiers ou filles d'auberge, ces gens du commun ont croisé la route d'une Arme-Dieu. Habitées par des âmes immortelles, cesArmesdonnent à leurs Porteurs des pouvoirs effroyables. Sans pareil au combat, dotés d'appétits insatiables et de pulsions exacerbées, les Porteurs sont craints et admirés à la fois. (...)
Il ne se passe pas un jour sans bataille, escarmouche, complot ou assassinat politique. Mais ce qui marque tout le monde dans Bloodlust, ce sont lesArmes-Dieux. Il n'y a pas de religion ni de panthéon complexe sur Tanaephis, pour la simple raison que les Dieux ne sont plus dans les cieux. (...)
Ils ont décidé que le monde réel avait l'air bien plus excitant, et se sont incarnés pour participer à la fête. Ils ont pris la forme d'Armes, indestructibles, dotant leurs Porteurs de pouvoirs prodigieux. Alors, ce sont desarmesmagiques ? Bien plus que cela ! Une Arme-Dieu n'est pas un bête morceau de métal affûté avec des boutons pour déclencher une salve de pouvoirs à volonté. (...)
Sur Tanaephis, rien ne se passe tout à fait comme dans la fantasy classique. Ce qui ressemble le plus à de la magie - si on oublie une seconde lesArmes- ce sont les épices. Il s'agit de plantes cultivées dans le grand désert de l'ouest, qui ont des effets franchement étranges et qu'on peut qualifier de surnaturels. (...)
La plupart sont fous ou obéissent à des logiques aberrantes et dangereuses. On ne sait pas réellement qui blâmer pour leur existence, alors on accuse pêle-mêle lesArmes, les épices et les races chimériques, histoire de ne pas faire de jaloux. Et on joue quoi ? Le plus souvent, vous jouerez à Bloodlust en interprétant des porteurs d'Arme. (...)
Les Porteurs ne sont pas vraiment des anges, loin de là - même s'ils ne sont pas tous des psychopathes, des pervers ou des brutes. Ce sont surtout des survivants. Et lesArmessavent qu'il faut en vouloir pour survivre à leurs côtés. D'ailleurs, une des originalités du jeu, c'est que vous interprétez les Porteurs successifs d'une même Arme. (...)
Et puis le changement de système vous évitera de voir vos joueurs essayer de ressortir leurs bourrins des années 90 et leursArmesde l'Apocalypse. Une fois que vous connaîtrez mieux le monde, peut-être votre meneur vous proposera-t-il de jouer aussi l'Arme elle-même (au début, il s'en chargera le plus souvent). (...)
Ce livre décrit Tanaephis tel que les gens du commun le connaissent. Les puissants, les grands manipulateurs et lesArmesanciennes en savent bien plus qu'ils n'en disent, et la suite de la gamme vous dévoilera tout cela en temps et en heure. (...)
Il y a assez de fronts et de zones dangereuses sur le continent pour occuper un guerrier durant dix vies, sans qu'il s'ennuie une seconde ni n'ait à se poser de question. Mais voilà, lesArmessont plus curieuses que cela. Elles aiment savoir ce qui se cache derrière un vol, un assassinat ou une rumeur. (...)
En plus des scènes d'action et des enquêtes, les joueurs devront aussi gérer leurs désirs et les pulsions de leursArmes. Il n'est pas toujours si facile d'agir avec finesse quand on a un instinct de tueur, ni de laisser de côté ses propres intérêts pour le bien commun. (...)
Un scénario isolé est toujours amusant, mais explorer les secrets du monde, les manipulations des factions ou les plans tordus desArmesse fait plus facilement sur le long terme. Grâce auxArmesimmortelles, il sera même possible de faire des campagnes s'étendant sur plusieurs générations. Vous pourrez suivre le destin d'une nation, d'une société secrète ou les arcanes d'un mystère particulier de sa genèse à son dénouement ultime. (...)
Les Thunks parcourent tout le nord du continent et cohabitent avec d'autres tribus humaines et chimériques, en particulier les nains. [C -2000] Les premiers Dieux s'incarnent dans desarmes. Leur apparition provoque l'intensification des conflits existant et efface de la carte plusieurs peuplades de l'âge des légendes. (...)
[C -1500] Un peuple de chimères magiciennes, les elfes, s'impose dans les guerres de l'époque. Ils bâtissent une civilisation dominatrice et réduisent en esclavage hommes et chimères. Même lesArmesles craignent et les détestent. Seules les terres brûlantes de l'ouest et du sud échappent à leur domination. (...)L'expédition du seigneur Armod des Aiglances avait tourné à la catastrophe. Ce jeune chien fou de la noblesse dérigione s'était mis en tête de retrouver les ruines du vieux fortin familial, bâti sur les pentes abruptes de la chaîne des Egides. L'histoire des Aiglances prétendait que le bâtiment, érigé huit siècles plus tôt, renfermait encore des trésors de l'âge d'or impérial. Criblée de dettes, la famille en était à se raccrocher à ce genre d'histoires pour sauver ses finances. Ce ...