L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : ville (9)(...) Sauv difficulté 20 ; 1d6 Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1 Ambassadeur darshanide: Caractéristiques : For : 0 Sag : 3 Dex : 2 Int : 4 Con : 1 Cha : 4 Compétences : Bluff : 15 Concentration : 5 Connaissances(Darshan) : 10 Connaissances(Eckmül) : 8 Diplomatie : 20 Escamotage : 7 Métier (marchand) : 12 Psychologie : 13 Renseignements : 13 Intimidation : 6 Perception : 7 Autres scores : Niv : 5 PV : 30 PE : 28 Att : 4 Def : 12 Sauv : 12 Atouts : Chouchou de Sphax Talentueux (métier) Alliés Armes : Dague : 1d6 Brigands : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 6 Discrétion : 8 Intimidation : 10 Perception : 6 Autres scores : Niv : 1 PV : 5 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Hache : 2d6 Masse: 1d6 +2 Corselet : +2 Def Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Fouille : 6 DC, 4 DA, 1 DO Troll : Caractéristiques : For : 7 Sag : -2 Dex : 6 Int : -1 Con : 5 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 15 ou -15 (ville) Escalade : 14 Survie : 10 Intimidation : 15 Perception : 4 Armes : Coup de masse 2d6 +7 Morsure : 1d6 +7 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 11 Def : 10 Sauv : 7 Atouts : Artiste de la tripaille Troll Enchaînement Fouille : 50 DA, mouches, poils, colliers de dents (+1 def) Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. (...)
Acte 2 : Cromlech. Acte 2 - Scène 1 : Traversée de Folie Flèche. Une fois de retour dans les rues de laville, la compagnie va s'asseoir dans une Taverne, donnant sur les quais afin de pouvoir réfléchir à leur destination. (...)
Puis, une fois cet événement terminé, la compagnie repart et fini son voyage tranquillement. En arrivant enville, vous avez le choix, s'approcher du château de Cromlech, les commerces (fermé a cette heure !! (...)
Il va falloir les tuer, il y en a 10 (mais certains mourront pendant le combat par le fait que le bateau coule, jet de chance +10) Une fois dans le canot, les PJ débarquent sur la côte sans incident. Acte 2 - Scène 5 : Cromlech. Etant en plein blocus, l'île est déserte, Les PJ marchent jusqu'à laville, où est présent la forteresse de Cromlech. les PJ peuvent se reposer s'ils le veulent dans une taverne. (...)
Il tombe sur un petit village (mais vraiment tout petit), où ils peuvent racheter des shrinks (20DO). Renseignement : +10 lavillede la baronnie est beaucoup plus à l'ouest. Le plus court chemin jusqu'à Rive Dure est de monter directement vers le Nord. (...)
Acte 5 - Scène 3 : Pied à terre en Haute Souardie, route vers Virtone La compagnie arrive sur une plage, au pied même de cette montagne, une forêt s'étend à perte de vue. Le capitaine vous indique qu'il y a à 1 ou 2 jour de marche uneville: Virtone. Il faut traverser les bois. Attention : rien ne dit qu'il ne sont pas poursuivi. 2h après le départ, une embuscade les attend ; 1 vs 1. (...)
A Virtone, ils peuvent louer une chambre dans une auberge, se reposer, faire le plein dans quelques échoppent, et même acheter des moyens de locomotions (shrink ou même charrette à lézard). Virtone reste unevillede bûcheron. Il n'y a pas grand chose à y faire. Le jour suivant, ils prennent la route pour Qonsèque, carrefour de la Souardie. (...)
Vue la quantité de marchands qui affluent sur les routes entre Virtone et Qonsèque, le voyage se fait sans souci, et après 2 jours de voyages, la compagnie arrive à Qonsèque,villeguère plus grande que Virtone, mais mieux équipée en boutiques, taverne et autres lieux de perversion. (...)
Première nuit : 6, 9, 16 : 2 ou 3 loups. Deuxième jour : 9, 11, 17 : 2 Trolls. Deuxième nuit : 2, 3, 4 : 2 ou 3 loups. A Volture,villemarchande, les héros pourront faire leurs dernières emplettes avant d'arriver à Eckmül. Acte 5 - Scène 4. (...)