Les quatre Armaliques
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Contient : atout (14)(...) Sergent Stwan : For +7 ; Dex +2 ; Con +7 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +3 ; Attaque +8 ; Défense +4 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Longue épée (1d8+2) Armure (+2 Dégâts)Atout: Charge furieuse, Spécialisation (épée), Cri de guerre. L'homme à l'arbalète est Torvis Mull, un tireur d'élite. (...)
Golem de Pierre : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie +7 Armes : baguette (2d6) Armure (+2 Dégâts)Atout: Charge furieuse. 6- La chambre d'Adzerak : « La chambre contient un imposant lit dont la tête est ornée d'un grand « A » gravé dans le bois, une coiffeuse, une baignoire, une table de nuit avec une lanterne et cinq livres et une grande armoire en cèdre. (...)
Golem de Pierre bis : For +8 ; Dex +2 ; Con +2 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Mains nues (1d6+4) Armure (+2 Dégâts)Atout: Charge furieuse. 7- Le couloir : « Ce couloir moisi baigne dans un froid sinistre. Des renfoncements de torches couvrent les murs tous les 3 mètres, mais les torches elles-mêmes se sont depuis longtemps consumées. (...)
Zombies (4) (Têtes à claques) : For +3 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +3 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 20 Points d'Energie +7 Armes : Griffes (1d6) Armure 0Atout: Charge furieuse. 8- Le dortoir Sud : «La porte de cette pièce tient à peine sur ses charnières. (...)
Arkgne : For +2 ; Dex +8 ; Con +2 ; Sag -2 ; Int -2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +11 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 35 Points d'Energie +0 Armes : Pinces (2d6) Morsures (1d6) Armure 0Atout: Aucun Myope. Une fois l'Arkgne vaincu, il sera relativement simple d'ouvrir la porte de la cage. (...)
Bébés Glumorves (10) (Têtes à claques): Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 1 Points d'Energie 0 Armes : jets d'acide (1d6) Armure 0Atout: Charge furieuse, Vision dans le Noir. Rats (50) (Nuée): Attaque +3 ; Défense +2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 50 Points d'Energie +7 Armes : Morsures (1d6+2) Armure 0Atout: Charge furieuse, Vision nocturne. Les rats attaquent en nuée et non individuellement faisant 1d6 points de dégâts. (...)
Adzerak l'Immortel : For +2 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +5 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +4 ; Défense +6 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 90 Points d'Energie +35 Armes : Mains crochues (1d6+3) Armure +4 (Immortel)Atout: Charge furieuse, Vision nocturne, Pouvoir magique majeur (Transformer ses adversaires en pierre) Condition : doit l'immobiliser avant. (...)
Les livres sont : Le livre des exploits exaltés (Bonus de +2 dans toute situation où l'on fait face à ses peurs)/ Un manuel des puissantes compétences de combat (+1atoutde combat pour ceux qui n'en ont pas) et un manuel de guérisseur (+1 compétence guérisseur). SI vos PJ's sont déjà d'un bon niveau, c'est suffisant. (...)
For +7 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15 Armes : Epée longue (2d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse)Atout: Spécialisation (Epée longue), Pouvoir magique commun (Concentre les odeurs), Armes et Armures de professionnel. (...)
For +2 ; Dex +8 ; Con +4 ; Sag +7 ; Int +2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 5 Armes : dague (1d4), courte épée (1d6) Armure +2 (cuir souple)Atout: Sous la ceinture, Attaque sournoise, Contacts. Golias : Golias est un nain assez rude, d'une loyauté indéfectible envers Brenna et aussi courageux qu'elle. (...)
» For +5 ; Dex +0 ; Con +6 ; Sag +2 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +4 ; Défense +2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 30 Points d'Energie : 5 Armes : Marteau (1d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse)Atout: Spécialisation (Marteau), Attaque défensive, Nain. Zeran : Zeran n'est pas très courageuse mais elle chambre volontiers. (...)
For +4 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +8 ; Int +2 ; Cha +5 ; Attaque +3 ; Défense +7 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 20 Armes : Masse d'arme (1d8) Armure +4 (cotte de maille)Atout: Pouvoir magique (majeur) Provoquer des visions de cauchemar Condition : N'affecte pas les femmes Pompe à énergie, Chanceuse. (...)
For +0 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +4 ; Int +8 ; Cha +2 ; Attaque +3 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie : 15 Armes : lance de feu (2d6) Armure +2 (fine cuirasse)Atout: Pouvoir magique (Devenir Invisible) Condition : Ne marche pas au printemps, Tir de loin Longue durée. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...