Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : atout (25)(...) Certains points sont cependant flous ou peu précis, voir même non traités. Dans ce cas, posséder le livre de base SaWo est unatoutréel. Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum SaWo du SdEN : http://www.sden.org/forums/. (...)
Les As s'appliquent aussi au dé joker Un dé joker par action : quand un Joker tire plusieurs dés au cours d'une même action (comme par exemple avec l'AtoutAttaque Tournoyante), il ne tire qu'un seul dé joker. Un barbare utilisant une Attaque Tournoyante pour attaquer trois adversaires ne jette qu'un dé joker. (...)
Le joker ne s'applique que dans le cadre d'une initiative classique. Les arcanes : Si vous jouez en initiative théâtrale, vous avez de fortes chances de tomber sur unatout(une « arcane ») un jour ou l'autre. Chaque arcane a un effet particulier, bénéfique ou désastreux. (...)
A chaque niveau, le joueur peut choisir une de ces options : * Apprendre un nouvelle Technique ou choisir un nouvelAtout. * Augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé. * Augmenter deux compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits qui leur sont respectivement associés. (...)
Il fait cependant que le MS fasse attention à ce que le personnage garde une certaine cohérence. Il n'y a à priori aucune raison pour qu'un mendiant possède l'Atout« Riche à millions ! »... Sauf si, bien sûr, cela sert l'intérêt théâtral (mais le joueur devrait avoir intérêt à être particulièrement persuasif...). (...)
Mais ils peuvent aussi subir le joug d'Handicaps, leurs faiblesses et leurs sensibilités. Chaque Premier Rôle commence avec unAtout. Chaque Handicaps mineur choisit en plus permet de gagner un point de handicap, deux pour les handicaps majeurs. (...)
Avec un point de handicap, on peut augmenter d'un niveau une compétence ou augmenter la bourse de départ de 100%. Avec deux points de handicap, on peut augmenter un attribut d'un niveau ou choisir unAtout. Il est impossible de prendre plus de 3 points de handicaps à la création de personnage. Ces Atouts et Handicaps sont décrits plus bas à la scène 3. (...)
Certains Atouts nécessitent un rang particulier (N=Novice, A=Aguerri, V=Vétéran, L=Légendaire) et/ou un autreAtoutpour être pris, ce qui compliquera quelque peu la tâche de nos joyeux joueurs. Les Atouts marqués d'un astérisque ne peuvent être choisis que lors de la création. (...)
Aucun Figurant ne peut opérer d'actions brutales contre lui (ce qui n'empêche pas de le ligoter, de l'enlever ou autre) et les Premiers Rôles doivent réussir un jet d'Ame avec un malus de 2. Tout comme « Mignon », cetatoutne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout« coeur de pierre ». Alerte : Prérequis : N. Le personnage est particulièrement alerte et a les cinq sens en éveil. (...)
Si ses actions entachent trop le nom dont il profite, la source de sa gloire (famille ou professeur) pourra renier publiquement le canard boiteux, annulant immédiatement les effets de cetAtout. Le personnage gagne +2 en charisme. Guérison rapide : Prérequis : N, Vigueur d8. Le corps du personnage est plus rapide à se guérir naturellement que les autres. (...)
Tout personnage désirant opérer une action brutale sur le personnage doit d'abord réussir un jet d'Ame. Cetatoutne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout« coeur de pierre ». Nageur hors pair : Prérequis : N, Force d6. Le personnage a un don inné pour la nage. (...)
Il gagne -2 à son jet de Perception dès lors que ses autres sens ne peuvent pas être utilisés. Stoïcisme sans faille : Prérequis : V, Nerfs d'acier. De même que l'AtoutNerfs d'acier, mais le personnage peut ignorer jusqu'à 2 points de pénalité. Sur pieds : Prérequis : A. (...)
Le personnage ne reste pas longtemps sonné et reprend ses esprits plus vite que la normale. Il gagne +2 pour récupérer de l'état Secoué. Survivant : Prérequis : L, Dur à cuir. De même que l'AtoutDur à cuire, mais le bonus est cette fois de +2. Vif d'esprit : Prérequis : N, Intellect d8. Le personnage à l'esprit vif et entraîné. (...)
Il gagne +1 en Escrime ou en Archerie avec l'arme en question. Arme sacrée : Prérequis : V, Arme fétiche. Même effet que l'Atoutprécédent, à la différence que le modificateur est de +2 au lieu de +1. Art de la parade : Prérequis : A, Escrime d8. (...)
Il gagne +1 à la parade. Art de la parade en toute circonstance Prérequis : V, Art de la parade De même que l'Atoutprécédent, sauf que le bonus est de +2. Attaque tournoyante : Prérequis : N, force d8, Escrime d8. (...)
Il gagne +2 dans les connaissances concernées. Expert : Prérequis : L, Professionnel. De même que l'AtoutProfessionnel, sauf que la compétence passe de d12+1 à d12+2. Main du médecin : Prérequis : N, Ame d8, Intellect d6, compétence de guérison d6. (...)
Le personnage est connu pour sa fidélité et son esprit pur. C'est donc à lui que l'on confie les missives afin qu'elles arrivent à bon port sans problèmes. L'atout« messager » donne les mêmes avantages que l'atout« sans reproches » mais il faudra quand même acheter leditatoutpour bénéficier des évolutions (par exemple pour acquérir l'atout« nom de pureté »). Prêtre : Prérequis : N, Ame d8, Erudit. Le personnage a fait son séminaire et a été ordonné prêtre par un prélat de l'Eglise catholique. Il gagne +1 en charisme. (...)
La science du personnage dans un domaine quelconque est telle que son nom est devenu une référence. Tout le monde s'accordera aux avis du personnage automatiquement, hormis ceux possédant ce mêmeatoutdans un même domaine. Suivants : Prérequis : Premier Rôle, V. Le personnage attire à lui des individus fascinés par sa personnalité, ou tout simplement désireux de s'en mettre plein les fontes dans le sillage du glorieux personnage. (...)
Cela reflète le fait qu'en général, il est déjà assez difficile d'entrer dans ces institutions sans butiner les techniques ça et là... Changer d'école : Il n'est pas du tout interdit de changer de direction en cours de route, c'est simplement difficile. Le personnage devra prendre une nouvelle fois l'atout« Ecole », passer au moins 3 mois dans la ville d'origine de l'école et suivre assidûment les enseignements des maîtres. (...)
La botte : Un personnage peut-il inventer ses propres techniques ? Oui, mais il doit pour cela être un maître d'arme (voiratoutdu même nom) et ne pourra jamais créer de technique de niveau supérieur à son rang. C'est un processus long et complexe, peu utilisé tant est grand le risque de faire une erreur mortelle. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...