Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : atout (144)(...) ) Les conditions et l'origine de la bénédiction sont à discuter avec le conteur. Vous pouvez aussi choisir une malédiction, qui vous rapporte unatoutsupplémentaire. Empathie animale amateur - Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. (...)
A moins que vous n'apparteniez à une race de grands, vous êtes considéré comme petit et avez les avantages liés à l'atoutdu même nom. Par contre, vous ne pouvez pas faire de nombreuses choses ou rentrer dans certains lieux sans la présence d'adultes responsables. (...)
Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements, Connaissance de la région, Diplomatie et Survie concernant la région ou sur son sol. S'il s'agit d'une mégapole, cetatoutne fonctionne que pour un quartier défini. Grand - Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. (...)
Vous gagnez cinq degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l'atoutApprentissage. Héritier - Vous avez hérité d'un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votre destin et ne peut être détruit dans des circonstances normales. (...)
Si vous le perdez, le conteur se doit de vous le faire retrouver. S'il ne peut ou ne veut pas le faire, vous perdez l'atoutHéritier et pouvez le remplacer par un autre. L'esprit sur la matière - Vous pouvez utiliser votre Intelligence/ Logique en lieu et place de votre Constitution/Vigueur pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point de vie supplémentaire pour chaqueatoutmagique ou de chance que vous acquérez. Magicien - Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. (...)
Né à cheval - Dans votre culture, on vit et meurt à cheval (ou à dos d'autruche, ou de petite bête fourrée d'Alpha du Centaure). Le conteur ne peut pas mettre de dK de circonstance sur vos jets d'Equitation. Cetatoutpeut être librement appliqué à n'importe quel type d'environnement précis de la même manière : né sur un bateau, né dans un camion, etc. (...)
Puissance magique - Vous pouvez prendre votre Constitution/ Vigueur pour calculer vos points d'énergie initiaux. Vous gagnez un point d'énergie supplémentaire pour chaqueatoutde combat que vous possédez.. Richesse amateur - Vous êtes plus riche que la plupart de vos contemporains. (...)
X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Une compétence ne peut être augmentée que d'un degré à chaque fois que vous prenez l'atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Attaques multiples - Vous obtenez une attaque supplémentaire à -5. (...)
Quand le bonus d'attaque augmente, l'attaque supplémentaire voit son bonus augmenter. Il est possible de prendre cetatoutplusieurs fois mais le malus s'additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à -15, etc. (...)
Si un Avantage ne possède pas de degré, il bénéficie tout de même des bonus de caractéristique. Aucun Avantage ne peut avoir plus de degrés que le nombre de fois où vous avez pris cetatout, mais il est possible de mettre plusieurs degrés dans le même score pour atteindre cette limite. (...)
Contacts - Vous connaissez du monde, beaucoup de monde, et savez en tirer partie. Vous gagnez 3 points de contacts à chaque fois que vous prenez cetatout. Influence - Vous pouvez répartir 3 degrés dans les influences. Vous ne pouvez ouvrir de nouvelles influences qu'avec l'approbation du conteur. (...)
Armes de parade - Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 paratoutde Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. Condition : Combat à deux armes amateur Armes et armures de professionnel - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïques avec cetatoutou avec l'atoutTireur expert au choix. Armes et armures de brutasse - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Condition : Armes et armures de professionnel. (...)
Attaque dévastatrice - Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et les malus.] Attaque en finesse - Quand vous vous servez d'une arme de contact d'amateur ou de professionnel (ou, lorsque le contexte l'exige, d'une arme à distance de toute taille), vous avez l'option de remplacer la Force/Puissance par la Dextérité/Précision dans le calcul de votre score d'attaque. (...)
Attaque sournoise - Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cetteatoutlorsque vous tirez en rafales d'armes automatiques. Il n'est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois. Attaque surprise - Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement, qu'il s'agisse d'un pistolet ou d'un sabre. (...)
Si votre cible n'est pas déjà sur la défensive, elle est surprise par l'attaque et vous lui infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires. Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative. Cetatoutpeut-être utilisé en conjonction avec l'atoutCombat à deux armes et même à mains nues. Condition : 8 degrés dans la compétence de combat. Attaque à répétition - Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. (...)
Bagarreur - Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cetatout, vous ajoutez votre Force/ Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme. Bouclier dragon - Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). (...)
Boîte de conserve - Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec la vôtre. A chaque fois que vous prenez cetatout, vous ignorez deux points d'encombrement donnés par l'armure ou le bouclier (ou vous rajoutez deux cases d'encombrement dédiées aux armures) et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement). (...)
Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez nager en robe de bal si ça vous chante. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois pour obtenir plusieurs dK par scène. Charge furieuse - Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche. (...)
En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l'atoutCharge furieuse quand vous êtes monté. Combat à deux armes amateur - Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. (...)
Les deux attaques ont un malus de -2. Condition : Dextérité/ Précision +2. Il est bien entendu impossible de se servir de cetatoutavec les armes se maniant à deux mains. Cetatoutne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. Combat à deux armes professionnel - Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. (...)
- vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les deux attaques ont un malus de -2. Condition : Dextérité/Précision +2. Cetatoutne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. Combattant maso - La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. (...)
Si votre attaque est un succès et qu'elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement effectuer un jet de Sauvegarde/ Résistance contre une difficulté égale aux dégâts occasionnés ou mourir sur le coup. Certaines créatures n'ayant pas d'anatomie précise sont immunisées au Coup mortel. Cetatoutmarche aussi bien au contact qu'à distance. Conditions : Attaque sournoise, Embuscade, 10 degrés en Discrétion. (...)
Les règles du combat à mains nues s'appliquent alors. Cette capacité s'ajoute aux attaques données par l'atoutAttaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10). (...)
Crâne épais - Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant un dK du tas. A chaque fois que vous reprenez cetatout, vous pouvez utiliser un dK supplémentaire par tour. Debout ! - Lorsque vous êtes dans une situation physique délicate (au sol, suspendu dans le vide, projeté deci-delà dans une carlingue, etc. (...)
Si vous ne faites aucune autre action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK sur tous vos jets de défense. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois pour cumuler les effets. Conditions : 5 degré en defense, ne pas avoir l'atoutGrand. Dégâts explosifs - Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. (...)
Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau Dégâts explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisièmeatout, vous relancez les 4. Conditions : Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxièmeatout, 10 degrés dans la compétence de combat pour le troisièmeatout. Embuscade - Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. Vous devez avoir une minute (six tours) pour vous préparer et vous installer. (...)
Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. Cetatoutpeut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaqueatoutsupplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. (...)
Une fois par combat et par adversaire, si vous réussissez votre feinte, vous pouvez ajouter 1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque contre lui. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois pour augmenter les dégâts. Conditions : Feinte. Gardien amateur - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d'une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d'autre. Cetatoutpeut être pris trois fois (sans forcément prendre Gardien professionnel) et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. (...)
Si l'attaquant bat votre défense, c'est votre protégé qui est touché. Gardien professionnel - Lorsque vous utilisez l'atoutGardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre action à la seule condition de rester à moins de trois mètres des personnes que vous protégez. (...)
Jeu de jambes - Si vous ne portez pas d'armure, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Défense. Il est possible de prendre cetatoutplusieurs fois. Lanceur de couteau - Lorsque vous employez des armes de jet d'amateur, vous pouvez doubler la distance de tir et vous provoquez désormais 2d6 points de dégâts avec ces armes. (...)
Vous pouvez utiliser une autre caractéristique que celles indiquées dans le calcul de l'Attaque avec cette arme. Lien du sang amateur - Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cetatouten même temps au cours d'un petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture - la mort étant préférable. (...)
Par ailleurs, ils sentent toujours si l'un d'entre eux est en danger et bénéficient d'un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atoutAttaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego. Lien du sang professionnel - Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant le destin lui-même. (...)
A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours de combat et qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atoutGardien amateur pour leurs compagnons. Condition : Lien du sang amateur depuis au moins un an en temps de jeu. (...)
Lien du sang brutasse - Si l'un des personnages meurt, ses compagnons peuvent choisir de dépenser un point de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l'au-delà et le faire revenir - même si le corps a été détruit ou a disparu. Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atoutGardien professionnel pour leurs compagnons. Condition : Lien du sang professionnel depuis au moins un an en temps de jeu. Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage. Lutteur efficace - Cetatoutpermet de rajouter 1d6 points de dégâts par tour et un malus de -2 supplémentaire à un adversaire que vous avez réussi à immobiliser. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois. Lutteur en finesse - Vous connaissez les techniques d'évasion et les clefs de maintien. Vous utilisez votre vitesse plutôt que la force brute pour immobiliser vos adversaires. Cetatoutpermet d'utiliser votre Dextérité/Réflexes à la place de votre Force/Muscles pour les jets de lutte en opposition. (...)
En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cetatoutdeux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cetatoutune nouvelle fois, vous pouvez l'utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces. (...)
Parade en force - Quand vous maniez une arme de professionnel ou de brutasse, vous avez l'option de remplacer la Dextérité/ Précision par la Force/Puissance dans le calcul de votre défense. Perce-armure amateur - Vous avez l'oeil pour trouver le défaut de la cuirasse. Au sens propre. Paratoutde Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d'armure quand vous infligez des dégâts. Condition : Armes et armures de professionnel. (...)
Perce-armure brutasse - Si au moins un point de dégât passe l'armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. Néanmoins, cetatoutne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer) Condition : Perce-armure professionnel. (...)
Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cetatoutqu'une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire. Puissance contrôlée - Vous savez où taper pour faire mal. (...)
Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cetatoutqu'une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire. Radin des munitions - Vous pouvez diviser le coût en munitions en lançant un dK de moins. (...)
Si vous passez un tour à l'abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution/Vigueur. Vous ne pouvez utiliser cetatoutqu'une fois par combat. Si vous prenez cetatoutplusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus paratoutsupplémentaire et vous pouvez l'utiliser une fois de plus. Roulade - Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. (...)
Saigneur - Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d'infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et paratoutd'Attaque Sournoise. Le saignement de s'arrête qu'avec un jet de médécine (difficulté 20) ou un sort de soins. (...)
Habitude du combat ou intuition animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3dK paratoutau début de chaque scène de combat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois. Conditions : +3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté. Sous la ceinture - Vous êtes un crevard. (...)
Spécialisation - Vous êtes spécialisé dans la manipulation d'une arme précise. Vous gagnez un bonus de +2 en Attaque et en dégâts. Cetatoutpeut être pris plusieurs fois dans des armes différentes. Sur-spécialisation - Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). (...)
Technique martiale - Vous pouvez développer une technique de combat (voir page 131). Choisissez une limitation et quatre coups spéciaux. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois pour améliorer la technique, en choisissant deux nouveaux coups spéciaux. Vous pouvez aussi développer une autre technique, non compatible avec la première. (...)
Si un adversaire tente de l'attaquer durant ce tour, vous pouvez effectuer un tir préemptif sur cet adversaire, sans krâsses de circonstance pour la distance et ce juste avant qu'il puisse agir. Si vous reprenez cetatout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de votre compétence Perception. Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d'attaquer vos compagnons. (...)
Tir rapide amateur - Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cetatoutne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. (...)
Tireur expert - Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Vous pouvez utiliser cetatoutou l'atoutArmes et armures de professionnel pour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque. Condition : 3 degré dans la compétence utilisée. (...)
L'amélioration dure jusqu'à la fin de la prochaine utilisation de l'objet (par exemple, la fin d'un combat lorsqu'une arme de poing a été améliorée). Le bonus augmente de +1 paratoutsupplémentaire. Apnée - Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/Vigueur + ses degrés dans la compétence Natation. (...)
Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront jamais à se demander s'ils ne se sont pas fait arnaqués. Attention tout de même si vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cetatout. Condition : Brelandier professionnel. Camouflage - Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. (...)
Il devient introuvable à moins d'utiliser les grands moyens, fouille au corps poussée par exemple. Vous ne pouvez tenir camouflé qu'un seul objet à la fois. Si vous reprenez cetatout, vous pouvez camoufler un objet supplémentaire. Cent visages - Il est facile pour vous de vous fondre dans une foule. (...)
Conduite - Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). Si vous voulez maîtriser un autre véhicule, vous devez prendre cetatout. Les véhicules peuvent être : poids lourd, tank, engin de chantier, hélicoptère, bateau à moteur, bateau à voile, bateau de course, véhicule tout-terrain, etc. (...)
C'est un peu plus compliqué, mais c'est faisable. Choisissez une compétence technique ou un métier au moment ou vous prenez l'atout. Vous pouvez dépenser une krâsse pour refaire immédiatement un jet que vous venez de rater. En cas de nouvel échec, c'est définitivement foiré. A chaque fois que vous prenez cetatout, il s'applique à une compétence différente. Cuistot roboratif - Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergie par degré dans votre compétence Métier (cuisinier) (à la place d'un seul d6 en temps normal). (...)
Dissimulation d'amateur - En un tour, et pour un dK dépensé, vous pouvez dissimuler, y compris sur vous-même, un objet de la taille de votre main: celui-ci devient quasiment introuvable. Un seul objet peut être planqué a la fois. Toutefois cetatoutpeut être pris de nouveau. Chaque nouvel objet a dissimuler demande un nouveau tour de jeu mais pas de dK supplémentaire. (...)
Dissimulation de brutasse - Véritable James Bond, vous pouvez désormais, en plus du matériel de base décrit dans l'atoutprofessionnel et toujours pour la modique somme d'un dK par séance, dissimuler dans les plis de vos vêtements suffisamment de matériel divers et varié (petite lanterne de poing, boules de glue, grappin pliant, fiole d'acide, etc. (...)
- en employant des codes et des références correctes. Vos documents deviennent pratiquement indétectables à moins de posséder cetatoutpour faire les vérifications. Condition : Faussaire amateur. Faussaire brutasse - Vous pouvez trafiquer de la faussemonnaie, rogner des gemmes, donner un cachet ancien à n'importe quelle reproduction en plâtre et même vendre un dessin de votre gamin comme un Picasso inconnu. (...)
Si vous suivez la guérison d'un personnage, il gagne également 1d6 points de vie supplémentaires. Vous pouvez prendre plusieurs fois cetatoutpour augmenter le nombre de d6. Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. (...)
De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cetatout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). (...)
La réussite d'un jet de Perception/Commandement, difficulté 20, vous permet de gagner un dK + un autre dK par degré dans la compétence à utiliser pendant le combat. Les compagnons qui écoutent vos indications peuvent aussi bénéficier des dK obtenus par cetatout. Tactique - Vous pouvez ajouter votre niveau au seuil de valeur des têtes à claques qui combattent à vos côtés s'ils suivent vos ordres. (...)
Talentueux - Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans une compétence que vous choisissez. Si un autreatoutdonne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux. Vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la même compétence. (...)
Chaque krâsse que vous obtenez vous brûle pour la même valeur. Vous pouvez lancer les dés restant pour cuire vos adversaires. Si vous prenez cetatoutune nouvelle fois, les dégâts sont explosifs sur 6+ puis sur 5+. Utiliser le vent - Vous savez vous placer pour utiliser le vent et pour camoufler vos bruits et vos odeurs. (...)
Lorsque le conteur indique que c'est possible, vous obtenez un bonus de 2dK de circonstance à tout vos jets de Discrétion et de Perception. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois pour augmenter le nombre de dK offerts. Weird science - Vous savez manipuler la science et les techniques pour obtenir des effets étranges et impossibles. (...)
Dépensez 1dK par ami qui vous accompagne. Alliés - Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l'atout(la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc. (...)
Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). Si vous reprenez cetatout, vous pouvez toucher une personne par degré dans la compétence Diplomatie ou Impression. Carte de visite - Dépensez un dK. (...)
Le choix de la carte dépend de vous et des circonstances - elle peut vous causer quelques problèmes parfois et ne fait que limiter la méfiance ou vous ouvrir des opportunités. Chantage - Une fois par aventure et paratout, vous pouvez demander au conteur de vous révéler un petit secret d'un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
Chef charismatique - Vous savez diriger les autres personnes pour leur soutenir le moral, les faire travailler ensemble, les pousser au-delà de leurs limites. Vous pouvez, une fois par séance et paratout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc. (...)
Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deux degrés dans la compétence Diplomatie. Vous pouvez reprendre cetatoutpour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur. Vous pouvez aussi dépenser unatoutpour que votre serviteur deviennent «aventurier». Etiquette - Cetatoutvous permet de connaître les us et coutumes d'une catégorie de personne. Vous savez quoi dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez - informations, matériel, boulot... Lorsque vous prenez cetatout, vous devez l'associer à une influence. Vous obtenez un bonus de +2 à toutes les compétences sociales et les sauvegardes avec les membres de ce groupe. (...)
Fascination - Vous avez l'art de capter l'attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cetatout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde/Volonté. (...)
Une menace directe (comme quelqu'un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois, en le liant à une nouvelle compétence à chaque fois. Fascination des foules - Maintenant, vous pouvez capter l'attention de tout un auditoire. Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l'atoutFascination. Vous affectez autant de personnes que vos degrés dans la compétence liée. Condition : Fascination. Faveur - Une fois par aventure et paratout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n'avez pas à la justifier ou à la renvoyer. (...)
Attention tout de même, si vous avez l'habitude de ne pas respecter votre parole, le conteur pourra éventuellement en tenir compte et les têtes à claques pourraient ne plus être totalement coopératives. Cetatoutest différent de Bande de pote et vous pouvez parfaitement posséder les deux. A chaque fois que vous reprenez cetatout, les têtes à claques qui vous suivent voient leur FD augmenter de +1, jusqu'àFD3 au maximum. Gueule d'ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff contre 15, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Réputation ou Première impression. (...)
Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de sauvegarde/Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cetatoutreste actif. Si vous êtes le dernier debout, vous pouvez vous rendre... ou pas. Notoriété - Vous jouissez d'une mauvaise réputation. (...)
En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de sauvegarde/Volonté ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atoutRéputation. OEil de l'artiste - Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. (...)
Provocateur - Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cetatoutfonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue. Relations - Dans une région donnée, vous connaissez des tas de gens en haut lieu. (...)
En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l'atoutNotoriété. Sabir - Vous savez vous faire comprendre dans toutes les langues. Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver votre chemin, dénicher un bar ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps. (...)
Il n'est pas obligé d'en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu'il se lancera dans un monologue plein d'enseignements. Vous ne pouvez utiliser cetatoutqu'une fois par aventure et par adversaire. Atouts de chance : Ces atouts sont liés au destin et à la chance. (...)
Chanceux - Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer tous les dés d'une krâsse ou d'une contre-krâsse. Vous pouvez prendre plusieurs fois cetatoutpour obtenir des utilisations supplémentaires. Deuxième chance - Vous êtes particulièrement chanceux dans un domaine. (...)
Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre ce danger, vous pouvez immédiatement dépenser une krâsse et relancer le dé. Le conteur a le dernier mot pour décider si l'atoutpeut s'appliquer à telle ou telle situation. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois, en l'appliquant à un domaine différent à chaque fois. Forcer le destin - Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous gagnez un modificateur de 2 points paratoutsur le d20 pour savoir qui obtient les dK lors d'une contre-Krasse. Vous pouvez faire varier le dé comme vous le souhaitez. Condition : au moins un autreatoutde chance, +3 en Charisme/Aplomb. J'veux pas crever ! - Vous n'allez quand même pas mourir comme ça ? (...)
Vous le récupérerez après quelques semaines de repos. Si vous ne remplissez plus les conditions pour avoir l'atout, vous le perdez jusqu'à ce que vous regagnez votre point de caractéristique. Conditions : +3 en Constitution/Vigueur ou Sagesse/Résolution, Repousser les limites. (...)
) Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre dK s'il refuse l'utilisation de cetatout. Pas passé loin - Pour annuler une attaque réussie contre vous, vous pouvez dépenser un dK par dé de dégâts de votre adversaire, plus un dK par éventuelle krâsse que votre adversaire obtient. (...)
Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre dé de krâsse s'il refuse l'utilisation de cetatout... Qu'est-ce que j'ai dans mon garage ? (Krâsse) - Vous pouvez dépenser une ou plusieurs krâsses pour trouver un objet quelconque et générique dans votre garage (ou votre grenier ou votre cabane de jardin). (...)
Ce rituel peut être très court et ne prendre qu'un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. Si vous reprenez cetatout, vous pouvez faire le rituel une fois supplémentaire par jour. Sacrifice - Vous êtes un martyr, un jour, un jour vous mourrez pour votre cause et vous le savez. (...)
Si vous devez faire un jet qu'il est impossible de réussir sans l'utilisation de dK ou dont la difficulté finale est supérieure à 30, vous pouvez lancer des dK disponibles un par un jusqu'à ce que vous ayez réussi l'action. Cetatoutne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cetatoutn'est utilisable qu'une seule fois par séance. Condition : au moins deux autres atouts de chance. (...)
Adrénaline d'amateur - C'est au coeur de l'action que tout le monde peut voir ce dont vous êtes capable. Vous pouvez prendre cetatouttrois fois au total et chacun vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l'atout(et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie. Adrénaline de professionnel - Vous êtes habitué au passage de l'adrénaline dans votre corps. Vous divisez les pertes d'énergie de l'atoutAdrénaline par deux. Condition : Adrénaline amateur, Constitution/Vigueur +2. Adrénaline de brutasse - Vous êtes extrêmement rapide. Cetatoutvous permet d'effectuer votre deuxième action, donnée par l'adrénaline, juste après la première. Conditions : Adrénaline de professionnel, 10 degrés en Initiative.Atoutde groupe - Sélectionnez unatoutde combat que vous possédez. Vous êtes maintenant capable de le conférer à un groupe d'alliés précis (dont le nombre est égal votre Charisme/ Aura). Tant qu'ils sont à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cetatouts'ils réunissent les conditions nécessaires. Aura de lumière - Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme/Aura pour vous approcher. Si vous reprenez cetatout, vous pouvez ajouter vos degrés d'Intimidation à la difficulté du jet. Beauté fatale : En compagnie d'un amant, vous pouvez regagner 1d6 PE en vampirisant 2d6 PE à ce dernier au cours de l'acte charnel. (...)
Chemise de fer - Une fois par scène, vous pouvez ajouter votre Constitution/Vigueur à votre armure pendant un tour complet. Cette armure n'est pas réduite pas l'atoutou la propriété Perce-armure. Compagnon animal - Vous pouvez choisir un compagnon animal de FD 2 et de niveau 1. (...)
Vous pouvez choisir un animal terrestre ou n'importe quel animal fantastique de votre choix, si accepté. A chaque fois que vous reprenez cetatout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point - ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir. (...)
Une fois par tour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d'énergie provoqué par l'utilisation d'unatout. Fanatique - Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l'objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l'effet de l'atoutProvocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur. Insomniaque - Vous ne dormez pas plus quatre heures par nuit, ce qui vous libère pas mal de temps libre. (...)
Note à l'intention des joueurs hyperactifs : essayez de ne pas profiter de ces périodes d'activité solitaire pour accaparer le conteur et résoudre le scénario pendant que les autres héros dorment. Vous ne pouvez prendre l'atoutQue d'un OEil. La foi est mon bouclier - Cetatoutpermet d'échanger sa défense contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cetatoutne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. En règle général, cetatouts'appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d'honneur très strict. Le Seigneur est mon berger - Cetatoutpermet d'échanger son attaque contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cetatoutne peut être employé qu'une fois par combat mais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. En règle général, cetatouts'appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d'honneur très strict. Marche forcée - Habitué à vous reposer en cours d'effort (par de petites siestes courtes), vous pouvez utiliser votre Constitution/Vigueur et votre Sagesse/Résolution pour récupérer des points de vie et d'énergie durant la nuit, même si vous ne vous êtes pas reposé dans la journée. (...)
Une arme spéciale peut se voir doter d'une bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts ; s'il s'agit d'un véhicule, sa valeur peut se chiffrer en centaines de milliers de dragons d'or ; un véhicule moins cher peut se voir doter de fonctions et d'options supplémentaires. Bref faitesvous plaisir. Condition : le plus souvent cetatoutdevra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie. (...)
Vous pouvez toujours faire un jet de défense, de sauvegarde ou de Perception. Vous ne pouvez pas prendre l'atoutInsomniaque. Rage destructrice - Vous êtes capable de vous plonger dans une transe de combat, une fois par jour. (...)
Si vous décidez d'arrêter avant, vous êtes automatiquement Vidé pendant 1d6 tours, même si vous n'avez pas perdu tous vos points d'énergie. Pour chaque nouvelatoutde rage destructrice, vous gagnez un bonus de +2 supplémentaire. Refuge - Vous possédez un refuge, une installation personnelle, une maison, un laboratoire, un garage, une cabane sous un pont. (...)
Renforcement vital - Votre vitalité est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atoutCompteurs ou Vitalité, vous gagnez 2 points de vie supplémentaires. Rêve - Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois. (...)
Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Vous pouvez choisir un domaine magique. Associez-lui un style. A chaque fois que vous prendrez l'atoutDomaines magiques, vous pourrez choisir un nouveau domaine. Condition : Intelligence/Mémoire +2. (...)
Chaque fois que vous vous en servez pour soigner quelqu'un, vous pouvez ajouter votre Sagesse/ Résolution aux points de vie récupérés. Condition : vous ne pouvez pas prendre l'atoutEsprit acéré. Canalisateur de magie sauvage - La magie sauvage exsude de votre personne. Quand quelqu'un vous lance un sort, vous pouvez lancer des dK pour ajouter des effets secondaires à son sort. (...)
Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires. Cetatoutpeut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3 degrés dans la compétence de style. (...)
Vous pouvez ajouter votre Intelligence/Logique aux dégâts causés par vos sorts. Condition : vous ne pouvez pas prendre l'atoutAme apaisante. Magicien prudent - Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie (arrondie à l'inférieur). (...)
Renforcement énergétique - Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atoutCompteurs, vous gagnez 2 points d'énergie supplémentaires. Sorts de brutasse - Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. (...)
Vous pouvez maintenant obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans une compétence de style. (...)
Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 6 degrés dans une compétence de style. (...)
Style supplémentaire - Vous avez appris un nouveau style de magie. Vous pouvez associer ce style à un de vos domaines magiques. La seconde fois que vous prenez cetatoutpour le même style, vous pouvez l'associer à tous les autres domaines connus. Vampirisme énergétique - Vous êtes capable de pomper l'énergie magique des êtres vivants que vous touchez. (...)
Quand vous faites un jet de compétence pour activer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cetatout(pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets paratoutsupplémentaire.