Les quatre Armaliques
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Contient : condition (3)(...) Adzerak l'Immortel : For +2 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +5 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +4 ; Défense +6 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 90 Points d'Energie +35 Armes : Mains crochues (1d6+3) Armure +4 (Immortel) Atout : Charge furieuse, Vision nocturne, Pouvoir magique majeur (Transformer ses adversaires en pierre)Condition: doit l'immobiliser avant. Une âme repose en paix Si les PJ's ont rapporté les livres au sanctuaire d'Avoghaï, lisez leur ceci : « Alors que les derniers livres sont apportés dans le sanctuaire, une douce brise surgit de nulle part. (...)
For +4 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +8 ; Int +2 ; Cha +5 ; Attaque +3 ; Défense +7 ; Sauvegarde +6 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 20 Armes : Masse d'arme (1d8) Armure +4 (cotte de maille) Atout : Pouvoir magique (majeur) Provoquer des visions de cauchemarCondition: N'affecte pas les femmes Pompe à énergie, Chanceuse. Bruk : Bruk a de la chance, son pouvoir est extraordinaire. (...)
For +0 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +4 ; Int +8 ; Cha +2 ; Attaque +3 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 25 Points d'Energie : 15 Armes : lance de feu (2d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Pouvoir magique (Devenir Invisible)Condition: Ne marche pas au printemps, Tir de loin Longue durée. Epilogue : Même si vos PJ's sortent victorieux de tous ces obstacles, il y a fort à parier que ce n'aura pas été une partie de plaisir et qu'ils vont en subir les conséquences. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...