Les quatre Armaliques
sur Ubizaar au format (6.2 Mo)
Contient : temps (20)(...) Les Pj's s'y dirigeront en suivant la rumeur de trésors cachés mais ils découvriront un lieu témoin du combat qui avait opposé en sontemps, les soldats d'Averroès et la Milice Azur. Ce lieu est hanté par des dizaines de miliciens qui avaient alors fait un mauvais choix. (...)
Bien qu'il soit un loyal serviteur du Gouverneur de Rierdale, il a été assigné à ce travail ingrat au contrôle des frontières. Frustré et ennuyé, il passe le plus clair de sontempsà rêvasser mais reste un redoutable combattant. D'autant plus qu'il dispose d'un pouvoir fort dévastateur. (...)
Si les PJ's engagent le combat : Sur les 10 miliciens présents seuls 6 sont de service. Les autres passent leurtempslibre dans leur dortoir et ne sont pas équipés d'armure mais porteront leur épée s'ils ne dorment pas. (...)
Quoi qu'il advienne, les PJ's se retrouveront à Suple, soit faits prisonniers par les renforts, soit échappés du poste frontière àtemps, soit en quête d'une validation de leur laissez-passer. Le plan du poste Frontière et sa légende figurent en annexe 2. (...)
Certains appellent cette ville le « carrefour de l'Armalie » et à en juge par la grande diversité de gens que vous croisez, cette réputation paraît bien fondée. Le jour tombe à présent et il est grandtempsde vous préoccuper de trouver un logement pour la nuit. Vous avez entendu dire que l'Auberge des « neuf feux » était accueillante et disposait d'assez de place pour vous accueillir tous. (...)
C'est l'un d'entre eux qu'ils ont fait mine d'attaquer dans cette ruelle et, grâce à un sortilège puissant, ce dernier s'est retrouvé dans un état passant communément pour la mort. Aussi, lorsque les PJ's arrivent près du corps, il ne leur faut que peu detempspour conclure à la mort de la victime, un vieil homme dont la bouche laisse échapper un mince filet de sang. (...)
Si les personnages révèlent l'existence de la bourse et de son contenu aux gardes, les documents seront confisqués mais les gardes les autoriseront à réaliser une copie de ces éléments, comme récompense de leur geste citoyen. (Les gardes ne sont plus impressionnés par toutes ces histoires de Trésors qui, la plupart dutemps, s'avèrent totalement fausses, mais conserveront la bourse et les documents comme éléments de preuve). (...)
Normalement vos PJ's devraient se lever à l'aube et faire des provisions pour le voyage afin de pouvoir partir au plus tard en milieu de matinée. «Vous quittez les rues encombrées se Suple et vous dirigez vers le NordOuest. Le terrain et letempssont parfaits pour chevaucher » Si les PJ's font attention aux indications de la carte, il ne devrait pas être trop difficile de déterminer quand il esttempsde s'arrêter pour la nuit. Alors qu'il arrivent au bout des 30 premiers km, le soleil est déjà presque totalement descendu derrière les Hauts plateaux Euxiniens à l'Est (Oui, le soleil se couche à l'Est sur Troy, en tout cas chez moi, mais si ça ne vous plaît pas, vous n'êtes pas obligés de faire cette précision). C'est là le signal qu'il esttempsd'établir le campement pour la nuit et de se reposer avant de prendre la direction de l'Ouest le lendemain matin. (...)
2- Antichambre : « L'air à l'intérieur de cette pièce est fétide et étouffant, probablement parce que letempsa recouvert les trappes de ventilation. Un chandelier pend au plafond de cette large antichambre. Quelques chaises et couchettes moisies, qui semblent avoir été plutôt confortable en leurtemps, habillent la pièce. Des portes se trouvent au centre de chaque mur. La porte la plus à l'est, faite de bois, est entrouverte. (...)
Les murs sont décorés par des gravures de lettres et de tous les symboles connus sur Troy.» Cette chambre a été épargnée par les ravages dutempsdurant plus de 3 siècles, grâce aux prières d'un moine darshanide de haut niveau dévoué à Avoghaï. (...)
Une fois l'Arkgne vaincu, il sera relativement simple d'ouvrir la porte de la cage. Adzerak a dépensé sans compter pour acheter et conserver ses livres. Il a également detempsentempsconservé dans un coffre de cette pièce les objets magiques qu'il découvrait. Il y a au total 8 coffres et une Urne. L'Urne contient des diamants d'une valeur de 100DO chacun. (...)
12- Couloir délabré : «Cet étroit couloir tourne vers le Sud avant de s'agrandir considérablement, mais le passage prend dutempsà cause de tous les gravats qui encombrent le chemin. A l'évidence toute la structure n'a pas supporté aussi bien d'être négligée durant aussi longtemps. (...)
Mais le couloir est ici suffisamment large pour que deux personnages travaillent de concert, divisant eltempspar deux. 13- Passage étroit : «L'air dans ce passage est pourri et la poussière recouvre tout le sol. (...)
Puis tout à coup son visage se durcit, sa mâchoire se ferme et ses dents s'entrechoquent. « Voleurs ! Vous êtes venus pour voler mes livres hein ? » Durant tout cetemps, il n'a pas relâché son étreinte sur le grimoire. » Il s'agit d'Adzerak, l'Immortel. En dépit d'une transformation réussie dans sa globalité, certains problèmes sont apparus tels que la vague d'énergie qui a zombifié ses disciples. (...)
Mais si vous voulez les aider à gagner des échelons vous pouvez rajouter une copie de chacun des livres suivants permettant d'améliorer les caractéristiques : -Manuel de la santé corporelle (+1 Force) -Manuel de la vivacité (+1 Dextérité) -Manuel de récupération (+1 Constitution) -Un Tome de clairvoyance (+1 Sagesse) -Un tome de compréhension (+1 Intelligence) -Un volume de maîtrise du leadership et de l'influence (+1 Charisme) Bien entendu il faut que vos PJ's prennent letempsd'étudier ces ouvrages pour bénéficier de leurs bienfaits. Le Dernier Obstacle : Dès que les PJ's quittent le complexe d'Adzerak, mettez en place la rencontre suivante en l'ajustant selon le moment de la journée et les conditions de jeu. (...)
Cette partie de la lettre était vraie, c'est bien barrit qui a fourni aux Marionnettistes l'information sur la localisation de la cache supposée d'Adzerak. Vos joueurs peuvent décider qu'il serait grandtempsd'avoir une petite conversation avec lui. Mais cela sera difficile car il fait désormais partie de la haute société de Ukhumgrat. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...