Les quatre Armaliques - Episode 2 : Un Meurtre Etrange
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Contient : armes (36)(...) Comme toute fête qui se respecte, c'est par un apéritif dans la salle de bal que commence la soirée. » Les festivités : Avant la fête, tous les membres des groupes d'aventuriers ont dû laisser leursarmesà l'entrée. Ce n'est pas l'heure de se battre mais celle du raffinement et de la politesse. Vos PJ's n'ont pas besoin d'être richement vêtus, mais il est indispensable qu'ils apparaissent propres et bien mis. (...)
For +7 ; Dex +5 ; Con +7 ; Sag +0 ; Int +4 ; Cha +4 ; Attaque +5 (+2) ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15Armes: Epée longue (1d8+2), Armure : +2 (fine cuirasse) Aleka Ravenheart Les Quatre Armaliques Ayanamirei 9 Atout : Spécialisation (Epée longue),Armeset Armures de professionnel. E- Le « Rempart Bouillonnant ». Cette auberge agréable est construite au sein même de l'enceinte du manoir, contre le mur Est, d'où son nom. (...)
Chaque mâle de la famille Thistle était également enterré avec son arme favorite et son armure. La plupart sont desarmesde professionnel communes (2d6) mais il est également possible de découvrir au hasard des sarcophages l'épée dite de « la sainte vengeance » (2d6+3), un bouclier +4 (PRO) ainsi qu'une utile armure d'amateur +3 en écailles. (...)
Miliciens Azur (26) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5Armes: Longue épée (1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6) Miliciens en civil: For +4 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +7 ; Int +8 ; Cha +4 ; Attaque +7 ; Défense +9 ; Sauvegarde +7 Points de Vie : 15 Points d'Energie +12Armes: Aucune Atouts : Pouvoir magique, Gladiateur des tavernes, Longue portée. Pouvoir Majeur (Provoquer le sommeil) Condition : n'agit que la nuit. (...)
For +5 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +6 ; Cha +4 ; Attaque +7 ; Défense +9 ; Sauvegarde +7 Points de Vie : 58 Points d'Energie +20Armes: Rapière 1d6 Atouts : Contacts, Relations, Dévoué serviteur, Alliés, Fortuné Moorefield le boucher : Moorefield est un homme d'une cinquantaine d'année. (...)
For +2 ; Dex +4 ; Con +5 ; Sag +7 ; Int +5 ; Cha +2 ; Attaque +3 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 8 Points d'Energie 5Armes: Baton 1d6 Atouts : Attaque sournoise, Relations, Que d'un oeil. Dora, Nora & Malda : Ces trois femmes sont les cuisinières du manoir. (...)
For +5 ; Dex +8 ; Con +6 ; Sag +7 ; Int +5 ; Cha +4 ; Attaque +6 ; Défense +7 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 18 Points d'Energie +6Armes: Dague 1d4 Atouts : Identité secrète, Sexy, Alliés (Harpistes). Travis Ormaster: Travis est l'intendant du manoir. (...)
For +0 ; Dex +0 ; Con +2 ; Sag +7 ; Int +8 ; Cha -1 ; Attaque +2 ; Défense +3 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 6 Points d'Energie +5Armes: Dague 1d4 Atouts : Sous la ceinture, Attaque sournoise, Provocateur. Kaleb Fleetwing : C'est le messager officiel et personnel de Thistle. (...)
For +4 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +3 ; Cha +3 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 11 Points d'Energie +12Armes: Gourdin 1d6 Atouts : Pouvoir magique (majeurCourir à la vitesse d'un folard fileur) (Condition : Doit porter un chapeau), Longue durée, Boussole vivante. (...)
For +7 ; Dex +0 ; Con +6 ; Sag +3 ; Int +0 ; Cha -2 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 22 Points d'Energie +7Armes: marteau 1d6 Atouts : Nain, Sous la ceinture, Charge furieuse. Les invités : Mendryll Belarod : Mendryll est un jeune barde aux longs cheveux blonds, aux yeux verts et au sourire permanent. (...)
For +5 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +5 ; Int +5 ; Cha +7 ; Attaque +3 ; Défense +6 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 33 Points d'Energie +12Armes: courte épée lumineuse (1d6+1) Atouts : La musique adoucit les moeurs, chevalier blanc, Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? (...)
For +4 ; Dex +0 ; Con +0 ; Sag +0 ; Int +2 ; Cha +4 ; Attaque +4 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 36 Points d'Energie +12Armes: rapière 1d6+4 Atouts : Relations, Fortuné, Jeu de jambes. Les gants dorés : Ruben Armand St James II : Ruben est l'un des leaders du groupe d'aventuriers nommé « les gants dorés ». (...)
For +8 ; Dex +7 ; Con +3 ; Sag +3 ; Int +0 ; Cha +7 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 64 Points d'Energie +15Armes: Epée longue (2d6) Atouts :Armeset armures de professionnel, Cri de guerre, Turf attitré. Norrin Blackgrove : Norrin est un gars bizarre. Co-leader des « gants dorés », il se targue d'être l'un des derniers bardes à connaître des chants aux pouvoirs mystérieux. (...)
For +3 ; Dex +8 ; Con +3 ; Sag +0 ; Int +4 ; Cha +7 ; Attaque +2 ; Défense +5 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 36 Points d'Energie +10Armes: dague 1d4 Atouts : Arme de parade, Contacts, La musique adoucit les moeurs. Les épées d'Emeraude : Gandegar Armstrong : C'est l'un des deux leaders de ce groupe. (...)
For +7 ; Dex +2 ; Con +8 ; Sag +5 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 50 Points d'Energie +6Armes: marteau 1d6 Atouts : Nain, Combat en aveugle, Réfractaire à la magie. Angar le tripailleur : L'autre leader du groupe. (...)
For +7 ; Dex +6 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +0 ; Cha +2 ; Attaque +6 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 52 Points d'Energie +12Armes: Epée longue (2d6) Atouts :Armeset armures de professionnel, Artiste de la tripaille, Gladiateur des cavernes. Haridyn Storm : C'est une jeune femme particulièrement cruelle qui a un goût prononcé pour tout ce qui touche la souffrance et la mort. (...)
For +0 ; Dex +7 ; Con +5 ; Sag +4 ; Int +0 ; Cha +5 ; Attaque +5 ; Défense +3 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 36 Points d'Energie +10Armes: courte épée 1d6 Atouts : Attaque sournoise, Sous la ceinture, Sixième sens. Kalris : Kalris est un sage qui en a eu marre de cette vie de pauvreté et qui a loué ses services au groupe d'aventurier le plus offrant. (...)
For +0 ; Dex +5 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +7 ; Cha +1 ; Attaque +2 ; Défense +7 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 21 Points d'Energie +40Armes: dague 1d4 Atouts : Sage, Réserve d'énergie, Gros bras à la pelle. Shanna : Cette fille immense aux longs cheveux bruns et à la peau mate est une cavalière émérite. (...)
For +4 ; Dex +8 ; Con +7 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +7 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 40 Points d'Energie +7Armes: Arc de combat 2d6 Atouts : Piétinement, Tir de loin, Tir rapide Berfy : Gnome de Troy. Berfy est un petit être moqueur qui ennuie même ses compagnons d'aventure. (...)
For +0 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +7 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 15 Points d'Energie +6Armes: dague 1d4 Atouts : Gnome de Troy, Science de l'embuscade, sous la ceinture. Jacques le fûté : Jacques est persuadé d'être plus malin que tout le monde ce qui énerve considérablement ses compagnons. (...)
For +5 ; Dex +2 ; Con +8 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +3 ; Attaque +4 ; Défense +4 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 32 Points d'Energie +25Armes: Hachette 1d6 Les Quatre Armaliques Ayanamirei 21 Atouts : Pouvoir magique majeur (Soigner les maladies et empoisonnements) condition : ne marche que s'il y a de la musique. (...)
For +3 ; Dex +8 ; Con +5 ; Sag +5 ; Int +2 ; Cha +8 ; Attaque +6 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 48 Points d'Energie +20Armes: Baton 1d6 Atouts : Pouvoir magique mineur (Couper le son). Robuste. Cri de guerre. Donzo Shadowkisser : Disons le clairement Donzo est un gnome abject qui adore poignarder les gens dans le dos et qui ment comme il respire. (...)
For +1 ; Dex +9 ; Con +5 ; Sag +6 ; Int +3 ; Cha +4 ; Attaque +8 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 30 Points d'Energie +6Armes: Dague 1d4+2 Atouts : Spécialisation (dague). Arme de parade. Attaque dévastatrice. Gamara la grande: Gamara est la chef des « chasseurs ». (...)
For +0 ; Dex +6 ; Con +5 ; Sag +0 ; Int +6 ; Cha +2 ; Attaque +8 ; Défense +6 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 22 Points d'Energie +6Armes: Lance 1d6 Atouts : Pouvoir magique mineur (Déclencher des démangeaisons). Ame de chef. Parade de projectiles. (...)
For +7 ; Dex +0 ; Con +8 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +6 ; Défense +4 ; Sauvegarde +3 Points de Vie : 64 Points d'Energie +10Armes: Marteau de guerre 2d6 Atouts : Artiste de la tripaille, Charge furieuse, Lancer de gens. Amf & Tamine: Ce sont les jumeaux du groupe qui ne pensent qu'à collecter des trésors. (...)
For +5 ; Dex +7 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +3 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 15 Points d'Energie +12Armes: Arbalètes de poing 1d8 Atouts : Tir rapide, Réfractaires à la magie, Sommeil réparateur. L'Heure de faire la fête : L'apéritif prend fin lorsque Moorefield le boucher agite une petite cloche d'argent et annonce de sa voix la plus solennelle « Le dîner est servi ». (...)
Le mur Ouest porte une énorme fenêtre qui dépeint sous la forme d'un vitrail un chardon ardent. La pièce contient de très nombreuses tapisseries représentant les hauts faits d'armesde la famille et notamment les combats opposants les aïeux de Thistle à des bêtes fantastiques. (...)
Ils indiquent le nom de chaque groupe, leur base d'opération, le symbole qui les caractérise, leursarmes, le nom, la race et la profession de chaque membre. Des informations plus détaillées sont conservées dans la mémoire de Thistle et dans le Registre de la Province détenu chez le Gouverneur. (...)
Dans le cas où les gardes arrêteraient les Euxiniens, les PJ's seront très probablement interrogés. Et ce d'autant plus si leursarmessont descellées. Les interrogatoires sont menés dans le baraquement des gardes (D). Bien entendu, Mendryll parlera en leur faveur et ils seront donc détenus un temps minimal. (...)
Vous avez été réveillé par l'un des miliciens qui porte une lanterne pour mieux vous dévisager. Le second a fait main basse sur tout votre équipement et sur vosarmes. Le troisième tient son épée dans une main et une torche dans l'autre. Aleka vous regarde de haut en bas et tout à coup est parcourue d'un frisson. (...)
Aleka assigne un jeune milicien nommé Laraby pour les escorter durant leur tâche. S'ils désirent se séparer, Laraby accompagnera ceux qui désirent visiter la scène de crime. Leursarmessi elles ont été confisquées leur sont bien entendu rendues. Laraby : Laraby est un jeune milicien de 19 ans aux cheveux roux et frisés. (...)
For +3 ; Dex +4 ; Con +6 ; groupe +3 ; Int +3 ; Cha +4 ; Attaque +4 ; Défense +5 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 11 Points d'Energie +5Armes: Flèches 1d6 ou courte épée 1d8 Atouts : Alliés (miliciens), Tir rapide, Chanceux. Comment le crime fût perpétré : Le moment venu de prononcer leurs voeux, les Epées d'Emeraude se sont joints aux autres groupes d'aventuriers. (...)Informations pour le Conteur : Contrairement à l'aventure précédente, « Un meurtre étrange » est une véritable enquête qui va faire travailler les capacités sociales de vos PJ's. Ainsi, il est possible que vos « bourrins » de service n'apprécient pas trop cette aventure et que des joueurs plus discrets y trouvent leur place. A vous de sentir si un certain équilibre se fait, mais si la sauce ne prend pas (malheureusement ça arrive, en même temps avec trois trolls dans l'équipe vous l ...