Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : scénario (45), scenario (3)(...) Nous n'avons pas la prétention d'apprendre quoique ce soit à ceux qui jouent déjà, nous espérons seulement qu'ils trouveront ici quelques éléments utiles ; ils peuvent aussi se rendre directement au chapitre « Utilisation des Aides de Jeu ». Quatre grandes parties composent ce document : - Création et animation d'unscénario- Interprétation - Gestion de l'évolution - Utilisation des aides de jeu fournies avec Mana Earth Ceux qui n'ont pas parcouru le document Introduction sont invités à lire le chapitre « Jouer à Mana Earth, qu'est-ce que ça change ? (...)
Et pour ceux qui en arrivent à imaginer d'autres systèmes de jeu pour Mana Earth, nous espérons qu'ils les partageront. Pour ne pas influencer la vision de Mana Earth des nouveaux groupes de joueurs, aucunscénariod'initiation n'a été inclus dans les livres de jeu. Ceux qui cherchent l'inspiration trouveront des scénarios dans la bibliothèque du site internet. Ceci étant dit, nous pouvons y aller ! 4 CREER UN ANIMER UNSCENARIOLa création d'unscénarioet l'animation d'une partie de jeu de rôles reviennent au Meneur de Jeu. L'expérience occupe une place déterminante dans sa capacité à créer du contenu original et adapté à ses Joueurs, à garder son univers cohérent, à faire naître une ambiance, à improviser, à gérer le rythme de la partie, et à faire en sorte que tout le monde s'amuse. (...)
Elle représente l'après-midi, la soirée, pendant laquelle les Joueurs vont se réunir et jouer. - Lescénario: aventure ayant un début et une fin, et dont la trame est en partie écrite. Plusieurs parties peuvent être nécessaires pour terminer unscénario. Unscénarioest généralement découpé en plusieurs scènes distinctes. - La campagne : suite de scénarios cohérents entre eux. Elle propose une intrigue de grande ampleur, développée au fil des scénarios. (...)
Dans certaines circonstances, entre deux parties éloignées dans le temps (le temps du jeu), le Meneur de Jeu peut proposer aux Joueurs de réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. Lescénarioest la pièce maîtresse du jeu de rôles. Il doit raconter une histoire, mettre en scène des personnages et des lieux, comporter des éléments dramatiques, et faire interagir et vibrer les Joueurs. CREER UNSCENARIOS'ADAPTER AUX JOUEURS ET AUX PERSONNAGES Le système et l'univers de Mana Earth favorisent les longues histoires, elles permettent aux Joueurs de développer, de faire évoluer et d'interpréter en profondeur leur personnage. (...)
Il est également conseillé de laisser les Joueurs créer leur personnage plutôt que de leur proposer des personnages préconstruits. Lorsqu'il écrit unscénario, le Meneur de Jeu doit tenir compte de plusieurs paramètres : - Lescénariotrouve-t-il sa place dans la vision de l'univers du groupe ? La complexité de l'univers est-elle maîtrisée et progressive ? (...)
- Le groupe de joueurs est-il plutôt amateur d'immersion, d'amusement, d'improvisation, de précision ? Apprécie-t-il une grande liberté ou être guidé dans ses choix ? - Lescénariotient-il compte de l'expérience des personnages et de leurs capacités, de leurs tempéraments ? (...)
S'il met temporairement en avant un des personnages, les autres auront-ils aussi un rôle à 5 jouer ? Lescénarioexploite-t-il leurs points faibles et/ou leurs points forts ? S'il est trop ou trop peu précis, s'il est trop éloigné de sa vision de l'univers, il peut être difficile d'adapter unscénarioque l'on n'a pas écrit soi-même. LE CADRE Pour le premierscénariode l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : A quelle époque l'histoire se déroule-telle ? Juste après la chute de la Météorite, alors que les Mutants et la Magie apparaissent ? (...)
En l'an 600, l'époque qui a été choisie pour décrire l'univers dans les documents du jeu ? Bien avant ou bien après ? Lescénarios'inscrit-il dans une continuité ? C'est certainement le cas si le groupe s'est lancé dans une longue histoire. Lescénariotient compte du moment, des conditions et de l'endroit dans lesquels les personnages se trouvaient à la fin duscénarioprécédent. Si l'enchaînement n'est pas naturel, le Meneur de Jeu doit réfléchir à une transition pour justifier le nouveau cadre. (...)
- Un environnement : planète, espace, ville, huit clos. Il s'agit d'un thème et d'un environnement principal, cela n'empêche pas unscénariod'être découpé en plusieurs scènes aux rythmes différents et se déroulant dans des endroits distincts. D'unscénarioà l'autre, le Meneur de Jeu a tout intérêt à varier régulièrement les thèmes et les environnements pour ne pas lasser ses Joueurs. (...)
6 L'INTRIGUE Si les Joueurs sont amateurs de liberté, il est préférable de ne prévoir que les grandes lignes de sonscénario. En revanche il faut se sentir (et être capable) d'improviser tout au long de la partie. Pour le premierscénariode l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : Comment réunir les personnages ? Il est plus facile de répondre à cette question lorsque les Joueurs ont déjà créé leur personnage. (...)
Laisser de la marge de manoeuvre évite aussi aux Joueurs la désagréable sensation d'être manipulés. Quels sont les ingrédients d'un bonscénario? Un soupçon d'exotisme, d'inconnu, d'extraordinaire, d'étrange, une pincée de surprise, de magie et de moments forts. Unscénariopurement orienté action ou réflexion peut être difficile à jouer. Unscénariotrop simpliste ou trop alambiqué ne convient pas à tous les groupes de joueurs. DANS L'OMBRE Une fois l'intrigue imaginée, le Meneur de Jeu lui donne de la profondeur. Il en découle unscénarioplus intéressant et moins linéaire, mais si les niveaux de profondeur sont nombreux, lescénarioest plus complexe à animer. « Oui, mais en fait c'était un agent quadruple avec des dons de mimétisme qui voulait se venger de sa soeur, infiltrée dans l'autre camp depuis le début » : les Joueurs pourraient se perdre en cours de route... Les éléments qui s'entrecroisent en arrièreplan, les véritables enjeux, les rebondissements, mettent du piment et du rythme dans le déroulement duscénario. Ce sont les ficelles du Meneur de Jeu. Lescénariopeut être écrit de telle manière que ces éléments sont dévoilés au fur et à mesure, ou bien tous à la fois, à la fin, en un magistral coup de théâtre. Certains éléments peuvent aussi ne pas être dévoilés du tout, afin d'être réutilisés plus tard, dans un autrescénario. Des personnages non joueurs, la civilisation de la Terre, le Marché Galactique, par exemple, peuvent tout à fait évoluer indépendamment des personnages joueurs, et recouper l'histoire régulièrement. L'univers a sa propre histoire. EN LUMIERE A la création duscénario, le Meneur de Jeu détaille certains composants clés. S'il parvient à leur donner vie pendant le jeu, les Joueurs s'approprieront l‘histoire. (...)
Lorsqu'ils sont insolites, les Joueurs ont plus de facilité à les imaginer. 7 Pour compléter les points précédents : - Un objet va-t-il occuper une part active dans cescénario: un équipement, un message, un livre ? - Certaines répliques de personnages non joueurs doivent-elles être écrites ? (...)
MATERIEL Des Meneurs de Jeu aiment appuyer leurs histoires sur des éléments concrets : plans, indices, illustrations, figurines. Le temps de création duscénarioen est décuplé, au bénéfice de la qualité d'immersion. Pour agrémenter l'ambiance d'une partie ou d'une scène, il est possible d'utiliser la musique, de baisser la lumière, d'utiliser des bougies, de placer des accessoires sur la table. (...)
Certains groupes de joueurs grignotent et sirotent pendant leurs parties, car un jeu de rôles c'est aussi un bon moment entre amis. ANIMER UNSCENARIOUnscénarion'est pas un simple récit : il doit être joué. Cette fois-ci, la partie est belle et bien lancée. MAITRISER SON SUJET La qualité de l'animation repose sur un élément clé, sans lequel, malgré tous les efforts du Meneur de Jeu, la magie n'opérera pas : sa maîtrise de l'univers et du système dans lequel le jeu se déroule. (...)
GERER LA PARTIE La gestion d'une partie de jeu de rôles est particulièrement tributaire de la vision du 8 jeu et de l'expérience du Meneur de Jeu. Un mêmescénariopeut être animé et joué de manières très différentes d'un groupe à un autre. Gestion du Rythme Le soleil vient de se coucher, les personnages ont pris possession de leur chambre d'hôtel, les Joueurs n'envisagent pas de leur faire visiter la ville avant le lendemain. Si lescénarione prévoit pas de réveil nocturne, le Meneur de Jeu a tout intérêt à passer rapidement sur la soirée et la nuit. Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser le jeu sur les moments intéressants et intenses duscénario, de limiter les temps morts, d'être attentif aux réactions et aux attentes des Joueurs pour ne pas qu'ils s'ennuient. (...)
Lorsque les Joueurs demandent des détails sur une situation ou sur les sensations de leur personnage, le Meneur de Jeu n'hésite pas à répondre à leur requête. C'est fréquent, lescénarioamène souvent les personnages à se diviser en groupes, pour mener une enquête par exemple. Dans cette situation, deux voies s'ouvrent au Meneur de Jeu : - Si les informations reçues par chaque groupe ne méritent pas d'être confidentielles et si les Joueurs tiennent correctement compte de ce que leur personnage sait et ne sait pas dans leur interprétation, le Meneur de Jeu ne sépare pas les Joueurs et peut passer dynamiquement d'un groupe à un autre, jusqu'au rassemblement des personnages. (...)
Dans le cas contraire, voici trois pistes à explorer : - Jouer sur les ambiances : qu'elle soit pesante, légère ou malsaine, emplie de magie, d'émotion, ou d'intensité, l'ambiance doit être adaptée à chacune des scènes duscénario. L'ambiance à bord d'un vaisseau spatial perdu dans l'espace ne devrait pas être la même que celle d'une taverne où l'on chante et l'on danse. (...)
- Passé, motivations et environnement : la richesse d'un personnage est aussi liée à son « background ». Si le Meneur de Jeu les intègre dans unscénario, le passé et l'environnement des personnages peuvent surgir dans l'histoire, et leur part d'ombre être révélée. (...)
S'il brime ses Joueurs, ils ne prendront plus de risque, s'il les laisse tout faire, il n'y aura plus de place pour lescénario. Plus d'improvisation dans le jeu demande : - Un Meneur de Jeu imaginatif, réactif et ouvert, qui accepte que ses Joueurs sortent de la route et finissent lescénariode manière inattendue. - Des Joueurs avec des idées et des envies, capables d'enrichir le jeu, d'argumenter leurs points de vue, et de se prendre en main pour aller chercher l'aventure. (...)
- Le Joueur profite d'une situation pour négocier avec le Meneur de Jeu l'évolution de son personnage dans le domaine concerné. EN FIN DE PARTIE A la fin de chaque partie ouscénario, ou de temps en temps, le Meneur de Jeu peut décider de faire évoluer les capacités de l'ensemble des personnages. (...)
Un Joueur ne va pas écrire que son personnage élimine un ennemi si le Meneur de Jeu fait intervenir régulièrement ce personnage non joueur dans ses scénarios. Il ne fait pas non plus avancer lescénarioen cours. Le Meneur de Jeu peut refuser les backgrounds incohérents ou demander à ce que certains passages soient réécrits. (...)
EN COURS DE PARTIE La progression ou la régression en cours de partie est toujours en rapport avec la capacité utilisée à cet instant, et souvent limitée - il est rare qu'un personnage qui se pensait débutant dans un domaine réalise soudainement son expertise. EN FIN DE PARTIE L'évolution accordée peut être la même pour tous, selon la complexité duscénario, ou dépendre de la qualité de l'interprétation des Joueurs, de leurs idées, des énigmes résolues, ou de tout autre élément. (...)
Le Meneur de Jeu remet une Carte d'Eclat à chacun des Joueurs lorsque le groupe de personnages se sort d'une situation difficile ou résout une partie duscénario. Les Cartes d'Eclat peuvent être utilisées pour : - Donner un caractère épique au jeu : avec une Carte d'Eclat, un simple bond se transforme en « double saut périlleux », un bête marchandage et ce barman devient un ami sur qui vous pouvez compter. (...)
Elles peuvent être utilisées de temps en temps, pour le plaisir, ou systématiquement à la fin de chaque partie ou de chaquescénario, en supplément ou en remplacement de l'évolution standard des capacités des personnages. Si la chance ou la malchance de certains en arrivent à creuser de gros écarts, nous encourageons le Meneur de Jeu à imaginer des façons de combler un peu le retard des personnages concernés. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...