Les règles Indécises
Contient : armes (18)(...) Si le bouclier est vraiment grand ou lourd par rapport au personnage, le malus peut augmenter à -10. Lesarmeset autres trucs qui piquent : Et oui, que serait une bonne histoire sans baston ! Taper, ça soulage des frustrations et ça anime une soirée. (...)
Elle est donc dans la même catégorie de dégât que le corps à corps (c'est pas logique ? C'est pas grave!). Lesarmeslégères, quelles soient de contact ou à distances infligent des dégâts normaux. Correspond donc, à la différence de réussite attaque-défense. Lesarmeslourdes, de distances ou de corps à corps, octroient un bonus de +1 cran de blessure.Armescorps à corpsArmesNiveau de blessure Corps à corps : Coup de poing, coude, tête... & Matraque. -1 cran de blessure. Hormis avec élan.Armeslégères : Dague, rapière, masse, hache, machette, lance, fouet... Niveau normal de blessure.Armeslourdes : épée, masse et hache à 2 mains, Hallebarde, harpon... +1 cran de blessure.Armesà distancesArmesNiveau de blessureArmeslégères : Pistolet (1 à 3 coups. +- 50m). Pistolet de poche (1coup. +-5m). Arc court (+- 30m). Arc long (+- 50m). Arbalète de poing (1 à 3 coups. +- 30 m). Niveau normal de blessure.Armeslourdes : Mousquet (1 à 2 coups. +-100m). Tromblon (1 à 2 canons. +- 10m). Arquebuse (1 coup. +-150m). (...)
+1 cran de blessure. Arme hybrides : Pistolame, Pistohache, Mousquépée, Tromblache... Dépend de l'hybridation. Lesarmeslégendaires (ou magiques) ajoutent toutes 1 cran de blessure (pas plus, pas moins) à leurs types d'armesrespectives : une rapière légendaire devient de fait une arme +1 et une épée à deux mains, une arme +2. Lesarmeslégendaires, en tout cas sur les Terres Indécises, sont toutes fabriquées par la déesse de la guerre Baf ! Celle-ci, dans sa grande mansuétude, octroie également à sesarmesun dons ou bonus. Ainsi qu'une capacité spéciale utilisable jusqu'à trois fois par jour. Bonus et capacités ne sont fonctionnels que si l'arme est tenue en main... dans le fourreau ça le fait pas ! Attention, lesarmesde Baf ! sont toutes imprégnées d'un esprit capable d'interagir (parler ou prendre le contrôle du bras, par exemple. (...)
) avec le porteur de l'arme quand celui-ci la tient en main. Il est préférable de bien s'entendre avec « l'âme » de l'arme, sous peine de gros soucis ! lesarmeslégendaires sont rares, mais surtout très chères... Exemple d'armeslégendaires : Le Bourpif - Pistolet à 2 coups. Bonus de +5 à la compétence Duelliste. Localisation au choix, trois fois par jour. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...