Les règles Indécises
Contient : localisation (20)(...) +4 de blessure Loca au choix. +3 de blessure Loca au choix. +2 de blessure Loca au choix. +1 de blessure Défense réussie LaLocalisation(Loca) : Le personnage, joueur ou non-joueur, définit sur son adversaire la zone qu'il désire attaquer avec une arme à son tour de jeu. (...)
Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. Si son action réussit, il effectue un test deLocalisationà l'aide d'un dé 10. Des bonus et des malus éventuels peuvent s'additionner ou se soustraire au résultat du test de dé. (...)
Le meneur considérera toujours que 10 correspond au choix du personnage, et en fonction du résultat du test deLocalisation, il définira la zone réellement atteinte par le personnage. Le plus simple étant de placer son index sur 10 et son pouce sur le chiffre réel de lalocalisationet de reporter le tout sur le personnage témoin (un modèle plus adapté est fournit avec le tableau du meneur). Les modificateurs de situation : En fonction de la situation, le meneur peut octroyer des bonus et des malus aux personnages joueurs et non-joueurs. (...)
L'attaquant lui, obtiens un bonus de +10 au résultat du test de dé 100 pour cette attaque. En cas de réussite l'attaquant obtient également un bonus de +2 pour son test de dé 10 deLocalisation. Au sol : Si un personnage tombe au sol en combat, il se retrouve en situation difficile et offre à son adversaire un avantage conséquent. (...)
Le personnage au sol subit un malus de -10 au résultat du test de dé 100 à sa ou ses prochaines actions tant qu'il reste au sol. Son adversaire obtiennent un bonus de +2 à son test de dé 10 deLocalisation. Combattre plusieurs adversaires : Il est tout à fait possible d'être confronté à plusieurs adversaires en même temps. (...)
Les trois adversaires, quand il se retrouvent à affronter un personnage en même temps, subissent un malus de -5 au résultat du test de dé 100 pour leurs actions tant qu'ils sont en mêlée. De plus, le personnage subit un malus de -1 à ses tests de dé 10 deLocalisation. Au-delà de 3 adversaires, on estime qu'il n'est pas possible de combattre ou que ceux-ci se gênent trop pour attaquer le même personnage. (...)
L'attaquant au corps à corps subit un malus de -5 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit un malus de -1 au test de dé 10 deLocalisation. L'attaquant à distance subit un malus de -10 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit un malus de -2 au test de dé 10 deLocalisation. Tout le monde bouge : Si le personnage et sa cible sont tous les deux en déplacement rapide, il devient hasardeux de se toucher. (...)
Tous deux subissent un malus d'attaque aux corps à corps de -10 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent un malus -2 au test de dé 10 deLocalisation. Si les adversaires s'attaquent à distance, ils subissent un malus d'attaque de -20 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent un malus -4 au test de dé 10 deLocalisation. 50% de couverture : Si la cible de l'attaque se retrouve à couvert est ne laisse entrevoir qu'une moitie de son corps, l'attaquant au corps à corps ou à distance subite un malus de -10 à son test de dé 100, et en cas de réussite un malus de -2 au test de dé 10 deLocalisation. L'attaquant à distance subit un malus de -20 à son test de dé 100, et en cas de réussite un malus de -2 au test de dé 10 deLocalisation. Attaque instinctive : Dans le cas ou il serait nécessaire d'attaquer une cible à peine perçue. (...)
L'attaquant au corps à corps subit un malus de -20 pour son test de dé 100 et un malus de -2 pour son test de dé 10 deLocalisation. L'attaquant à distance subit un malus de -40 pour son test de dé 100 et un malus de -4 pour son test de dé 10 deLocalisation. Tir visé : Utilisable uniquement pour les attaques à distances. Le personnage doit se positionner pour pouvoir viser correctement et annoncer son choix de Tir visé avant d'attaquer. (...)
L'attaquant à distance obtient un bonus de +20 sur son test de dé 100 et un bonus de +4 au test de dé 10 deLocalisation. Esquive & Parade : Il est possible de tenter d'esquiver ou de parer une attaque à distance, c'est au meneur de jauger de la possibilité d'une telle action. (...)
Ne s'obtient qu'avec la compétence « Art du filou ». Il permet en un coup de mettre à terre un adversaire en le tapant avec précision sur la nuque. Lalocalisationest plus importante que les dégâts subis. Toute arme contondante (pieds et poings en font partie) peut servir à provoquer un K. (...)
Ensuite, au tour suivant, il peut retenter un test sous Vitalité à -10 pour reprendre ses esprits (en consommant à chaque fois 1 point de Destin)... et ainsi de suite de façon dégressive. Suivant la situation, la quantité de dégât et laLocalisation, il est nécessaire d'effectuer un test de Vitalité. Etat Physique (KO: Test de Vitalité à -20, dégressif par tranche de 10, à partir du tour suivant) En forme Contusion Blessure Blessure grave Tout cassé Ca sent l'sapin ! (...)
Exemple d'armes légendaires : Le Bourpif - Pistolet à 2 coups. Bonus de +5 à la compétence Duelliste.Localisationau choix, trois fois par jour. Fenlabiz - Rapière. Bonus de +1 enLocalisation. Octroie 1 action supplémentaire durant 1 minute, trois fois par jour. Tabasse - Masse à deux mains. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...