Règles de combat avec tests d'opposition
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Contient : localisation (18)(...) Ce n'affecte pas le Modificateur de dégâts de l'attaquant, qui doit être lancé séparément. Les armes d'empale utilisent l'option Empaler à la place. Choisir unelocalisation: l'attaquant peut librement choisir lalocalisationtouchée par le coup, tant que lalocalisationest à portée de son arme. Traverser l'armure : L'attaquant trouve une faille dans la protection du défenseur : les points d'armure sont ignorés pour la réduction des dégâts. Cet effet s'applique aussi bien à l'armure portée qu'à la protection naturelle d'une créature (chitine, cuir, écailles). (...)
Entraver l'adversaire : les armes qui peuvent entraver un adversaire, comme le fouet ou le filet, immobilisent lalocalisationtouchée. Si un bras est atteint, l'arme ou le bouclier tenu ne peut être utilisé ; si une jambe est atteinte, la cible ne peut pas manoeuvrer ; si la tête, la poitrine, ou l'abdomen est atteint, la cible subit un malus de -20% à toutes ses activités. (...)
De plus, le possesseur de l'arme d'entrave peut utiliser une prochaine Action de Combat pour tenter automatiquementuneffet spécialde Crochepied, mais seulement avant que le défenseur ne parvienne à se libérer de l'arme d'entrave. Liste des effets spéciaux Attaquant Défenseur : Maximiser les dégâts Parade maximum* Choisir unelocalisationDévier le coup* Ignorer l'armure Croche-pied Désarmer l'adversaire Désarmer l'adversaire Cogner l'adversaire Changer la distance d'engagement Endommager l'arme Endommager l'arme Entraver l'adversaire Attaquant vulnérable Empaler Riposte Exposer le défenseur L'attaquant rate*. (...)
Tenter de retirer immédiatement une arme est une action libre, qui ne nécessite aucune Action de Combat. Cela cause des dégâts supplémentaires à lalocalisationempalée, égaux au jet de dommage normal de l'arme, sans l'appoint du modificateur de dommage. (...)
Cet effet ne peut être utilisé avec des boucliers, car on considère déjà que ceux-ci bloquent à leur valeur maximum. Dévier le coup : Le défenseur dévie désespérément l'attaque afin qu'elle touche unelocalisationdifférente. Lalocalisationdoit être à portée de l'attaquant. Le défenseur ne peut éviter les dégâts, seulement choisir où il va les recevoir. Croche-pied : effectuez un test opposé entre la compétence d'arme du défenseur et la compétence Acrobatie de l'attaquant. (...)
) et s'endommage lui-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 Membre brisé Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure Sérieuse) 17-18 Blessure d'un allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même à unelocalisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de vie originaux, exemple : -7 si on avait 7 PV à unelocalisation) 19 Malchance Relancez deux fois 20 Malédiction Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec une arme de jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Lâcher de l'arme L'arme tombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'arme Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée 13-14 Arme endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. (...)
Le cavalier obtient les avantages suivants : - Il gagne un bonus de +20% pour toucher les adversaires qui sont au dessous de lui, et lance 1d10 +10 pour déterminer lalocalisationtouchée s'il n'utilise pas une arme longue comme une lance. - Il peut dépenser une Réaction pour utiliser sa propre compétence d'arme ou d'Equitation à la place de la compétence de leur monture, en vue de défendre celle-ci contre des attaques. (...)
De ce fait, le malus pour le port d'armure est réduit de moitié. Il équivaut donc à la moitié du total combiné des PA des pièces d'armures de chaquelocalisation. La compétence armure : Règle optionnelle : Grâce à cette compétence, un guerrier peut désormais s'entraîner de façon à réduire sa Pénalité d'Armure de 1% pour chaque tranche de 5% qu'il possède dans la compétence. (...)
Dommages et Niveaux de Blessures : Ces règles vous sont présentées comme elles auraient dû l'être dans le Player's Update. Utilisez les règles suivantes si unelocalisationreçoit une Blessure Sérieuse ou Majeure. Les tests d'Endurance requis par certaines blessures sont considérés comme étant un Test d'Opposition entre l'Endurance du blessé et la compétence d'arme de l'attaquant. (...)
Cela reflète la capacité des combattants habiles à porter des coups plus mortels. Blessure sérieuse : Le personnage reçoit une Blessure Sérieuse si unelocalisationest réduite à 0 point de vie ou moins. Lalocalisationtouchée est balafrée de façon permanente et le personnage perd ses prochaines 1D3 Actions de Combat (cela n'affecte pas ses Réactions disponibles). Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à un membre doit immédiatement effectuer un test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'arme de l'attaquant. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête doit immédiatement faire un Test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'arme de l'adversaire. En cas d'échec, le personnage sombre dans l'inconscience. On n'a à répéter le test que si lalocalisationest à nouveau blessée. Blessure majeure : Le personnage reçoit une Blessure Majeure si unelocalisationest réduite à un score négatif égal ou supérieur au total de points de vie de départ. Le personnage sera estropié de façon permanente et on considère que le membre blessé est coupé, crevé, déchiré ou fracassé. (...)
Incapabledepoursuivrelecombat,iltombeàterre et doit immédiatement effectuer un Test d'Opposition entre sa Résistance et la compétence d'arme de l'attaquant. L'échec entraîne son inconscience. Si unelocalisationayant reçu une Blessure Majeure n'est pas soignée en un nombre de minutes égal à la somme CON+POU du personnage, celui-ci meurt du fait du choc et de la perte de sang. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...