Les règles Indécises
Contient : temps (21)(...) Combattre plusieurs adversaires : Il est tout à fait possible d'être confronté à plusieurs adversaires en mêmetemps. Suivant la quantité de vis à vis, le malus subit par le personnage augmente. Pour 2 adversaires, le malus est de -5 au résultat du test de dé 100 pour chaque action, jusqu'à ce que le personnage se retrouve confronté à un seul adversaire, en se débarrassant de l'un d'entre eux (en le tuant ou en l'obligeant à rester en arrière) ou en tenant une position de défense inattaquable à deux de front. (...)
En fonction de la disposition des adversaires, le meneur doit jauger du nombre réel d'attaquants directs. D'un tour de jeu à l'autre, le nombre peut varier de 1, 2 à 3 en mêmetemps. Les trois adversaires, quand il se retrouvent à affronter un personnage en mêmetemps, subissent un malus de -5 au résultat du test de dé 100 pour leurs actions tant qu'ils sont en mêlée. De plus, le personnage subit un malus de -1 à ses tests de dé 10 de Localisation. (...)
Même les balles peuvent être esquivées. Toutefois, il est extrêmement difficile d'esquiver une attaque de projectile à courte portée. Letempsde réaction est trop court. On estime donc qu'en fonction de la distance à parcourir par le projectile, le personnage subit un malus croissant au test de défense. (...)
Rencontre & Réactions aléatoires : En cour de partie, les personnages joueurs vont rencontrer des personnages non-joueurs (pnj). Ceux-ci seront interprétés par le meneur... OK. Mais detempsentemps, allez savoir pourquoi, le meneur aura besoin d'un petit coup de pouce du hasard pour décider de tout ça. Pour lui, voici deux tableaux d'aide en cas de panne d'imagination ou de fatigue de 3h du mat. (...)
Difficile de devenir le meilleur pote d'un bogon même quand on est bogon soit même, par exemple. Letempsdans le jeu : Letempsest une valeur très relative, il est bon de s'y attarder un instant. Le jeu est divisé en deux parties detempsdistincts. Letempsnarratif de l'histoire : C'est letempsoù se déroule l'histoire. Les personnages, joueurs et non-joueurs, vaquent à leurs occupations, discutent ou agissent sans qu'il soit nécessaire de faire appel à des tests de dé 100. Le meneur est libre d'accélérer letempsdu conte et de faire franchir de longues distances temporelles aux personnages. Bref, c'est letempsclassique dans lequel se meuvent les éventements narratifs. Une conversation entre joueurs, avec ou sans personnages non joueurs, durera letempsréel de la conversation autour de la table de jeu. Un voyage de plusieurs mois pourra ne durer que letempsde sa narration par le meneur... letempsnarratif est un élastique des plus flexible. Letempsralenti de l'action ou Tour de jeu : C'est letempsdes combats ou des actions qui nécessitent une attention particulière de la part du meneur et des joueurs. Cetempsse déroule non en fonction d'un tic tac temporel intangible, mais en fonction du nombre d'actions réalisables par les personnages joueurs et non-joueurs présents dans la scène. Quand cetempsest enclenché, les personnages (joueurs et non-joueurs) effectuent un test d'Initiative afin de déterminer qui seront les premiers à agir et dans quel ordre. Une fois que tous les personnages ont agi, on relance un test d'Initiative jusqu'à ce que la séquence arrive à son terme. Chaque personnage agit à son tour et utilise l'ensemble de ses points d'actions, ou en garde sous le coude pour le tour en cour (aider un camarade à son tour de jeu, attendre le moment opportun pour agir... (...)
Ce tour de jeu n'est pas défini temporellement, mais on peut l'envisager comme étant constitué d'environ 10 secondes detempsnarratif. Cette approximation reste floue et est laissée à l'appréciation du meneur. Note de l'auteur : Les Règles Indécises peuvent bien sûr s'appliquer à d'autres jeux que celui des Terres Indécises. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...