Règles Gothic Earth
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Avant-propos : Masque of the Red Death date de la grande époque d'AD&D2, quand TSR était encore à la barre. Hélas, sorti tardivement dans la gamme RAVENLOFT®, ce supplément n'a pas connu le succès qu'il mérite, et l'outil merveilleux qu'il promettait d'être n'a pu être exploité que par quelques scénarii, sans qu'aucun ait réellement marqué l'histoire du jeu-de-rôles. Grâce à Internet et aux efforts des uns et des autres pour transformer tous les suppléments papier en fichiers .pdf, Masque... ...Contient : classe (34)(...) Un score de 18 doit être obtenu exactement pour être valide, c'est-à-dire qu'on ne peut se contenter d'oublier les points en trop, mais que si 18 est dépassé, un dé doit être ôté Notez que pour aucuneclassede personnages, il n'existe de score de FOR supérieur à 18 (ce qui dans le jeu classique s'appelle force exceptionnelle). (...)
Dans un monde voué au colonialisme et déchiré par les prémices des mouvements idéologiques extrémistes du XXème siècle, c'est une donnée très importante. 3.Classede personnage : Contrairement au jeu de base, aucune restriction d'armes ou d'armures ne s'applique ici. (...)
Et puis, qui irait porter une armure de plates complète en 1890 ? Il existe quatre classes de personnages sur Gothic Earth :CLASSEA - alignée sur le Combattant, avec la progression en niveaux, les dés de vie, la TAC0, les jets de sauvegarde du Guerrier. (...)
On y trouve des marins, soldats, mercenaires, explorateurs, et tous les durs à cuire qui seront les hommes d'action du groupe.CLASSEB - alignée sur le Mage, avec sa progression en niveaux, ses dés de vie, sa TAC0 et ses jets de sauvegarde. Les personnages de cetteclassesont appelés les adeptes. Ils sont les seuls capables d'utiliser - à leurs risques et périls - la sorcellerie.CLASSEC - alignée sur le Clerc, avec sa progression en niveaux, ses dés de vie, sa TAC0 et ses jets de sauvegarde. Les personnages de cetteclassesont appelés les mystiques. Ils sont les seuls capables d'utiliser - à leurs risques et périls - la magie cléricale.CLASSED - alignée sur le Roublard, avec la progression en niveaux, les dés de vie, la TAC0 et les jets de sauvegarde du Voleur. (...)
Les autres différences entre les classes tiennent notamment dans la distribution des compétences (voir ce point). Par ailleurs : - Les personnages deCLASSEA gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de FOR est supérieur à 16. Ils ne peuvent pas se spécialiser dans un type d'arme comme dans les règles de base. (...)
Ils ont droit à une attaque par round aux niveaux 1-6, 3/2 aux niveaux 7-12, et 2 attaques par round au niveau 13+. - Les personnages deCLASSEB gagnent 10% d'expérience en plus si leur score d'INT est supérieur à 16. Ils sont les seuls à disposer de la compétence Sorcellerie. (...)
Au départ, ils connaissent les sorts Lecture de la Magie, Détection de la Magie et trois autres de leur choix. Voir le point sur la magie. - Les personnages deCLASSEC gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de SAG est supérieur à 16. Ils sont les seuls à disposer de la compétence Spiritisme. (...)
Ils peuvent enfin repousser les morts-vivants, avec plus de difficultés que dans les règles de base (utiliser le tableau « Repousser » des règles RAVENLOFT®) ou bien les contrôler si leur alignement est mauvais, dans la limite d'1 DV de morts-vivants pour deux niveaux du personnage. - Les personnages deCLASSED gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de CHA est supérieur à 16. Ils n'ont pas de talents de voleur comme dans les règles de base. (...)
En ce qui concerne les compétence d'armes, il faut avoir le maximum d'unités (c'est-à-dire une pour les armes modernes et deux pour les armes anciennes) pour ne pas souffrir d'un malus à la TAC0 qui dépend de laclasse(voir tableau ci-dessous). Posséder une seule unité en armes anciennes ne fait pas de différence avec n'en posséder aucune. (...)
Si une arme est improvisée à partir d'un objet (chandelier en argent par exemple), elle sera toujours considérée comme non maîtrisée. Pour plus de précisions sur les armes à feu, voir le point qui leur est consacré.CLASSEMalus à la TAC0 pour les armes non maîtrisées : Unités de compétences martiales attribuées par niveau : A -2 8 de base + 1 par niveau. (...)
Chaque fois qu'un personnage progresse d'un niveau d'expérience, il acquière un certain pourcentage, dépendant de saclasse(voir tableau ci-dessous), à répartir entre les compétences diverses. Toujours selon saclasse, le maximum de points attribuables à une même compétence au même niveau est variable. La seule exception est la compétence Savoir interdit qui ne peut s'acquérir que lorsque le scénario le précise, par exemple lors de la rencontre d'un PNJ haut lieutenant de la Mort Rouge, ou après lecture d'un grimoire occulte.Classe% à répartir Maximum attribuable : Normales Arcanes A 25% 10% 1% B-C 30% 15% 15% D 70% 30% 2%. (...)
Un cultivateur qui fait de la betterave, même si c'est un personnage solide et difficile à interpréter, n'a rien à faire dans un tel contexte. L'équipe comportera certainement un personnage declasseA, qui sera le guide, l'escorte, le courageux, le type bourru qui sait piloter un bateau, survivre dans la jungle et rester discret, qu'on a payé pour que les autres membres de l'équipe, des hommes du monde aux chaussures cirées et à la redingote impeccable, ne cèdent pas à la panique au premier moustique rencontré. (...)
Cependant, comme le groupe est en mission officielle, il est peu probable que le gouvernement paye pour deux personnages declasseA, à moins que le groupe ne compte au moins six membres. L'ésotérisme étant une mode prisée en 1890, il est tout à fait plausible qu'un personnage qui se fait passer pour un rentier soit en réalité un adepte (classeB) ; mais plusieurs personnages declasseB dans la même équipe seraient une étrange coïncidence. Pour ce qui est de laclasseC, l'histoire du personnage doit être évocatrice (voir le point sur le magie). L'équipe idéale comptera donc un personnage declasseA, un declasseB, un declasseC éventuellement, et 2-4 personnages declasseD (dont un médecin). L'attribution des compétences diverses doit être guidée à la fois par le bon sens et par le maître de jeu. Les archétypes nombreux décrits dans le livre Masque of the Red Death ne seront pas reproduits ici mais découlent de la logique. Ainsi un marin, personnage de laclasseA, aura peu de points de compétences diverses à répartir mais devra les dépenser pour l'essentiel en Navigation et en Natation, sans quoi il risque de ne pas rester marin longtemps. Un curé est bien un personnage de laclasseD et non C, car il n'utilise pas le Spiritisme ou la magie cléricale dans ses offices ; avoir la foi n'a rien de surnaturel. Ses compétences pourraient se diviser entre Théologie, Histoire, et Ecouter, pour commencer. Un personnage de haut niveau aura plutôt des scores élevés dans quelques disciplines que de petits scores dans toutes les compétences. C'est vrai, un journaliste peut faire de la botanique et de l'entomologie comme hobbies. (...)
En effet, un jet est nécessaire pour savoir si un sort fonctionne, comme cela est détaillé à l'entrée « Compétences magiques ». 2. Compétences magiques : Les personnages declasseB ou C possèdent une compétence magique, complétée par des écoles ou des sphères selon le cas. Dans laclasseB, le score pour la compétence Sorcellerie est égal à INT -2. Dans laclasseC, le score pour la compétence Spiritisme est égal à SAG -2. Ces scores ne varient pas avec les niveaux d'expérience. (...)
D'autre part, le livret « Royaume d'Epouvante » est une mine d'informations sur les Vistani, les vampires, les garous, et les malédictions ; autant d'éléments qui ponctueront les scénarii à venir. Feuille de personnage :ClasseA ou D. Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes Pétrification Sorts Souffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Arme blanche Hache de bataille Coup de poing Pistolet Masse d'armes Coup de pied Carabine Fléau d'armes Coup de tête Fusil de chasse Hallebarde Matériel Arme lourde Epée courte Explosifs Epée longue Argent Epée à deux mains Arc court, arc long Lance Fronde Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit NOTES :. Feuille de personnage :ClasseB. Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : Sort à l'étude : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes Pétrification Sorts Souffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Coup de poing Coup de pied Coup de tête Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit SORCELLERIE Nécromancie Divination Illusion Charme Conjuration Abjuration Altération Invocation Sorts connus (niveau). Feuille de personnage :ClasseC. Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : Sphère à l'étude : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes Pétrification Sorts Souffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Coup de poing Coup de pied Coup de tête Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit SPIRITISME Sphère générale Sphère de garde Sphère de la Mort Sphère des soins Sphère de lumière Sphère solaire Sphère de combat Sphère végétale Sphère animale Sphère des charmes Sphère du climat Sphère de protection Sphère de création Sphère de conjuration Sphère élémentaire Rituels connus (niveau). (...)