Extraits de Tous pour Un ! Régime diabolique
Contient : armes (22)(...) S'ils ratent tous les deux, la partie insultée peut mettre un terme au duel en déclarant son honneur satisfait. Il peut aussi demander à ce que l'on recharge lesarmeset tire à nouveau. Traditionnellement, un duel se termine automatiquement et dans l'honneur si les duellistes ont tiré trois fois et que personne n'a été blessé. (...)
) D u ell ist e # Archétype : Escrimeur Motivation : Revanche Style : 3 Santé : 4 Attributs primaires Corps : 2 Charisme : 2 Dextérité : 3 Intelligence : 2 Force : 4 Volonté : 2 Attributs secondaires Taille : 0 Initiative : 5 Déplacement : 7 Défense : 5 Perception : 4 Etourdissement : 2 Compétences Base Degré Niveau Moyenne Acrobaties 3 2 5 (2+)Armesà feu 3 2 5 (2+) Athlétisme 4 4 8 (4) Bagarre Coups bas 4 3 79(3+) (4) Equitation 3 1 4 (2) Escrime Renoir 4 4 8 9 (4) (4+) Talents Florentine (peut attaquer deux fois à -4) Riposte (peut attaquer par réflexe lors d'une manoeuvre de Parade) Ressources Compagnons 0 (laquais) Rang 0 (mousquetaires du roi ; bonus social de +1) Défauts Défiguré (+1 point de Style lorsque votre personnage est rejeté à cause de son aspect)ArmesNiveau Taille Attaque Moyenne Poing 0N 0 7N (3+)N Rapière 2L 0 11L (5+)L Main gauche 1L 0 9L (4+)L Mousquet à mèche 3L 0 8L (4)L. (. (...)
Un magicien maîtrisant cet art peut enchanter une lame pour frapper ses ennemis sans faillir (un bonus enArmesblanches) ou infliger des blessures graves (en augmentant les dommages), augmenter la vitesse d'une paire de bottes ou les faire se refermer sur les pieds d'un adversaire pour le ralentir (en changeant le Déplacement), rendre des tissus plus solides que l'acier (ce qui donne un bonus d'armure) ou animer une arme pour qu'elle se batte par elle-même. (...)
Cela ne recouvre pas seulement les rochers, mais aussi les briques, la boue, les gemmes et tous les métaux. Grâce à ses rituels, un géomancien peut élever des murs depuis le sol, briser ou tordre lesarmesmétalliques, forcer un mur à s'entrouvrir pour le laisser passer, changer une rue pavée en sables mouvants, animer des statues ou faire pleuvoir les pierres sur ses ennemis. (...)
Ils peuvent remplir les poumons d'une victime de liquide, altérer les propriétés d'un fluide pour neutraliser un (...) Autres matériaux : Fer froid : lesarmesnormales sont façonnées à coup de marteaux alors que le fer, rougi par la chaleur, est malléable. Lesarmesen fer froid sont frappées sans être préalablement chauffées. Si elles sont plus fragiles, elles sont aussi beaucoup plus efficaces contre les démons. (...)
En effet, le métal n'a jamais été touché par le feu, une substance bien trop courante en Enfer. Lesarmesen fer froid coûtent deux fois plus cher que desarmesnormales, puisque leur fabrication demande plus de travail. Elles cassent en cas d'échec critique sur un jet d'Armesblanches, mais infligent deux points de dommages supplémentaires contre les créatures ayant l'archétype Démon. Argent : une arme en argent massif serait extrêmement chère et moins solide que l'acier. On trouve par contre desarmesargentées, coûtant trois fois plus cher que lesarmesnormales. Elles sont argentées sur leur tranchant ou ornée de juste assez d'argent pour être efficace contre certains types de démons, sans en faire pour autant des trésors qui auraient plus leur place dans un coffre ou un présentoir que sur le champ de bataille. Chaîne : les chaînes sont desarmesremarquables, pouvant entraver les membres, étrangler ou simplement malmener leur victime. Si une chaîne est utilisée comme une arme à distance, elle a une portée de 3 mètres. (...)
• Crucifix : ce symbole religieux inflige des dégâts aux démons rien qu'en touchant leur chair. • Dague : les dagues réunissent toutes lesarmesà lame courte, y compris les baïonnettes détachées. Une dague peut être lancée jusqu'à 3 mètres. • Dague dissimulée : avec une lame plus courte et plus mince qu'une dague classique, cesarmesfaciles à cacher sur soi ont les faveurs des assassins. Il en existe de toutes sortes et de toutes formes, permettant de les dissimuler dans des éventails ou de les faire passer pour des broches à cheveux. (...)
) Mousquetaire du roi Allié 1 Archétype : Soldat Motivation : Devoir Style : 0 Santé : 4 Attributs primaires Corps : 2 Charisme : 2 Dextérité : 2 Intelligence : 2 Force : 2 Volonté : 2 Attributs secondaires Taille : 0 Initiative : 4 Déplacement : 4 Défense : 4 Perception : 4 Etourdissement : 2 Compétences Base Degré Niveau MoyenneArmesà feu 2 3 5 (2+)Armesblanches 2 3 5 (3+) Bagarre 2 3 5 (2+) Equitation 2 3 5 (2+) Talents Compétence accrue (bonus de +2 enArmesblanches) Ressources Compagnons 0 (laquais) Rang 0 (mousquetaires ; bonus social de +1) Défauts Arrogant (+1 point de Style lorsqu'il doit demander de l'aide)ArmesNiveau Taille Attaque Moyenne Poing 0N 0 5N (2+)N Mousquet à mèche 3L 0 8L (4)L Rapière 2L 0 9L (4+)L Etant donné la largesse et l'extravagance attendue des mousquetaires, la plupart profitent de leur temps libre pour gagner de l'argent. Un mousquetaire reçoit une solde pour ses besoins quotidiens, mais elle ne va pas loin. Le jeu, le vin, les femmes et autres loisirs coûtent cher. Un mousquetaire doit donc avoir d'autres sources de revenus pour financer son style de vie extravagant. (...)
Archétype : Créature artificielle Motivation : Devoir Style : 0 Santé : 4* Attributs primaires Corps : 3 Charisme : 0 Dextérité : 2 Intelligence : 1 Force : 3 Volonté : 2 Attributs secondaires Taille : -1 Initiative : 3 Déplacement : 5 [2]** Défense : 6 Perception : 3 Etourdissement : —* Compétences Base Degré Niveau Moyenne Bagarre 3 4 7 (3+) Discrétion 2 2 5*** (2+) Talents Réduction des dommages (réduit tous les dommages subis de 2 points) Résistance accrue à la douleur (ignore les malus de blessures) Ressources Aucune Défauts Bestial (la créature ne peut communiquer et utiliser des outils)ArmesNiveau Taille Attaque Moyenne Griffes 0L +1 8L (4)L * En tant que créatures artificielles, les gargouilles sont immunisées contre les dommages non létaux et ne peuvent être étourdies. (...)
) Rat : Compagnons 0 • Attributs primaires : Corps 0, Dextérité 5, Force 0, Charisme 0, Intelligence 1, Volonté 1 • Attributs secondaires : Taille -4, Déplacement 5 (course 10), Perception 2 (odorat 6), Initiative 6, Défense 9, Etourdissement 0, Santé -3 • Compétences : Athlétisme 0, Bagarre 2, Discrétion 10, Empathie 0, Survie 2 • Talents : Sens aiguisés (bonus de +4 sur les jets de Perception liés à l'odorat) •Armes: Morsure 2L, Griffes 2L Sanglier : Compagnons 1 • Attributs primaires : Corps 3, Dextérité 2, Force 2, Charisme 0, Intelligence 0, Volonté 4 • Attributs secondaires : Taille -1, Déplacement 4 (course 8), Perception 4 (odorat 8), Initiative 2, Défense 6, Etourdissement 3, Santé 6 • Compétences : Athlétisme 0, Bagarre 5, Discrétion 6, Empathie 0, Survie 4 • Talents : Attaque en déplacement (peut se déplacer et attaquer en même temps), Sens aiguisés (bonus de +4 sur les jets de Perception liés à l'odorat) •Armes: Défenses 7LTous Pour Un : Régime diabolique Par Paul « Wiggy » Wade-William. Création de personnage !Le coeur de ce jeu de rôle ne se trouve pas dans ses règles, ni dans la description de son univers. Non, il se trouve dans les personnages des joueurs. Ce sont eux, avec leurs buts et leurs motivations, qui seront le moteur des histoires imaginées par le Maître de jeu. Les joueurs ont le devoir de créer des personnages intéressants, aptes à interagir avec le monde du jeu et à jouer un rôle actif ...