L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : mercenaires (13)(...) Dans cette entreprise, le temps est un facteur essentiel. Etant donné la situation, on admettra que lesMercenairesdu Comte découvrent très vite, au plus tard au petit matin, la fuite des héros : ceux-ci ne disposent donc que de quelques heures pour regagner l'air libre et s'enfuir. (...)
Jadis, il a existé une mine aux environs de Rochetaillade. 5. C'est ainsi que le Comte recrute des volontaires pour constituer l'armée deMercenairesqu'il lancera contre le Duché de Kosh. 6. La colline derrière le Sanglier Noir est creusée de cavernes. (...)
Ce Troll est le commandant du secteur de garde, c'est-à-dire le chef de la mine. Il se trouve sous les ordres directs desMercenairesdu comte Greifax qui se tiennent dans la tour (salle n° 22). Il est très fort (CO 25, EV 50, PR 3, AT 8, PRD 8, CM 25). (...)
La pièce au centre du bâtiment mesure 9 m de hauteur alors que le corridor extérieur, lui, n'en faisait que 3. Dans cette pièce se tiennent deuxMercenairesqui chargent deux coffres sur une plate-forme mobile qui peut être hissée vers le haut à l'aide d'une grue pivotante et d'un palan et déposée sur une surface située à 6 m au-dessus. (...)
C'est par-là que le personnel de garde descend dans la mine et les pièces d'argent nouvellement frappées prennent le même chemin. Au bas de la tour les deuxMercenairesde garde ne sont pas faciles à surprendre. Dès qu'ils aperçoivent les héros, ils se saisissent aussitôt de leurs armes et tentent de les faire prisonniers. (...)
Ils peuvent également se servir des lances appuyées contre l'armoire qui peuvent infliger 1D + 2 PI, mais seul le Maître en décide. Si les deuxMercenairesse trouvent engagés dans une lutte sans espoir, ils demandent à leurs collègues de les hisser par le monte-charge jusqu'à l'étage supérieur. (...)
A l'extérieur de la tour, un bâtiment contigu de 2,50 m sur 1,50 m et 2,50 m de haut, derrière la porte, abrite l'escalier de la cave. Informations particulières Au rez-de-chaussée, deuxMercenairesveillent jour et nuit pour manoeuvrer le monte-charge avec leurs collègues de la cave. Informations réservées au Maître Si des intrus pénètrent dans ce rez-de-chaussée, de quelque manière que ce soit, lesMercenairesles surprennent. Les valeurs de cesMercenairessont : CO 10, IN 12, CH 10, AD 13, FO 11, AT 10, PRD 9, EV 30, s'ils combattent à l'épée (1D + 4) et: CO 9, IN 13, CH 12, AD 110, FO 10, AT 10, PRD 8, EV 30, avec un sabre (1D + 3). Si lesMercenairesse sentent vaincus, ils prennent la fuite. Dans le râtelier de l'angle nord-ouest se trouvent deux épées, un sabre (1D + 3), trois dagues, une masse d'armes, (1D + 5), une épée bâtarde (1D + 5), une hache de jet (1D + 3) et deux haches de guerre (1D + 4). (...)
Informations particulières Un homme armé d'une épée et d'une dague est attablé dans la pièce. Il lit un parchemin. Informations réservées au Maître Cet homme est Wulf, le capitaine desMercenairesde la tour. Il habite cette pièce et il est au service du comte Baldur. C'est un combattant acharné qui ne se rend que si l'ennemi se montre d'une supériorité écrasante. (...)
Ils sont armés le plus souvent de massues ou de lances, mais ce ne sont pas des lutteurs acharnés. Les spécimens de notre aventure sont des membres d'une tribu évoluée qui ont été recruté par lesmercenairesdu compte Baldur comme auxiliaires. Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 7 Chauve-Souris La Chauve-Souris est un petit mammifère volant, aux grandes oreilles et aux ailes ayant la texture du cuir. (...)
Il a le don d'apprivoiser facilement les bêtes sauvages et il sait suivre leurs traces. Les Néandertaliens de notre aventure ont été recrutés par lesMercenairesdu comte Baldur qui les ont préposés à la garde du réseau des grottes. Valeurs : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 ou 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 12 Rat Les Rats sont des rongeurs qui représentent une véritable calamité pour un certain nombre de régions de l'Aventurie où ils font des ravages. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...