Ethor bedi zure erresuma
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«Ethor bedi zure erresuma» signifie en basque : Que votre règne arrive. Ce scénario - atypique à plus d'un titre - est à réserver à un Gardien des arcanes et des joueurs expérimentés. Dans la mesure où peu de groupes se sont aventurés dans les années 1970, vous devrez certainement créer des Investigateurs pour l'occasion. La lecture de l'aide de jeu 'Félicie... aussi', dans notre précédent numéro, peut être utile, mais n'est pas indispensable. Acte 1 : 1970. Avant de commencer... ...Contient : armes (15), armés (6)(...) Pour une fois, lorsque vous créerez les Investigateurs, laissez tomber les compétences en Bibliothèque et autres spécialités scientifiques poussiéreuses! Archéologie pourra s'avérer utile, mais c'est bien la seule. En revanche, des choses commeArmeslourdes, Piloter avion ou Parachutisme vont enfin servir. (Ne les forcez pas à la prendre, mais Parachutisme, en particulier, jouera un rôle. (...)
Le reste du pays est tenu par quelques milices chapeautées par une poignée d'officiers et de soldats de métier qui luttent déjà contre les 'communistes'. Les différents groupesarmésen présence sont nerveux et ont la gâchette facile. Le Cambodge et Phnom Penh : Le Cambodge est situé entre le 10° et le 15° degré de latitude nord. (...)
Cette triade est une organisation paramilitaire farouchement nationaliste, anticolonialiste et viscéralement anticommuniste oeuvrant aussi dans la drogue, la prostitution et le trafic d'armes. De là à imaginer que la CIA en profite... La Société des Hoa Hao. C'est une secte néo-bouddhiste extrêmement nationaliste et xénophobe. (...)
Les Khmers krom. Organisation séparatiste cambodgienne oeuvrant à l'ouest du pays à partir de bases thaïlandaises.Arméspar la CIA, leurs méthodes sont un mélange de massacres aveugles et de brigandage. Ils laissent entendre 'qu'il n'y a pas meilleur qu'un foie frais de Cambodgien pour accompagner une petite salade. (...)
puis les Tcho-Tchos arrivent, accompagnés de 'choses' encore plus monstrueuses (quelques Sombres Rejetons feraient assez bien dans le décor). Les nouveaux compagnons d'armessont massacrés les uns après les autres. Appliquez impitoyablement les règles de SAN et de combat. (...)
PNJs de l'acte I : Cambodgien typique : FOR 12 CON 14 TAI 9 INT 11 POU 10 DEX 10 APP 12 EDU 10 SAN 40 PV 12 Compétences : Anglais ou Français 10%, Cambodgien 80%, Baratin 50%, Marchandage 60%, Sauter 40%, Esquiver 40%.Armes: Coup de poing 60%, 1d3. Soldats cambodgiens, nordvietnamiens et mercenaires : Idem Cambodgien typique, plus : Grimper 50%, Discrétion 65%, Lancer 40%, Premiers soins 30%, Camouflage 60%, Ecouter 40%, TOC 50%, Construire un 'piège à con' 70%, Explosifs 50%. Rajouter 5% dans les compétences militaires pour les Nord-Vietnamiens et 10% pour les mercenaires.Armes: Arts martiaux 60%, Baïonnette 30%, Fusil 65% (Cambodgiens M-16, 2d8 de dommage. Vietnamiens AK-47, 2d6+1. (...)
Mercenaires MAT-49, 2d6+1). Binh Xuyên et hommes de main Comme le Gangster p. 184 des règles avec Arts martiaux 75 %.Armes: Couteau (ld4+BD), poing américain (ld6+BD), cal.38 (1d10) pour le chef. Walid Baranki : FOR 7 INT 19 DEX 12 CON 13 POU 21 APP 14 PV 12 TAI 10 EDU 14 SAN 40 Compétences : Anglais, Français, Arabe, Chinois, Thaï, Allemand, Espagnol, Russe 40 à 80%, Archéologie 45%, Evaluation 75%, Comptabilité 75%, Marchandage 70%, Psychologie 60%, Connaissance des milieux louches 80%, Relations 65%, Baratin 90%, Droit international 78%. (...)
Ewans, alias capitaine Robert Hudson : TAI 19 EDU 18 FOR 18 INT 17 DEX 19 SAN 30 CON 17 POU 21 APP 16 PdV 18 Compétences : Anglais 90%, Français 40%, Thaï 50%, Vietnamien 60%, Tcho-Tchos 30%, Anthropologie 40%, Archéologie 10%, Camouflage 90%, Chimie 50%, Grimper 70%, Baratin 90%, Esquiver 60%, Conduire 50%, Histoire 50%, Pharmacie 20%, Piloter avion 80%, Connaissance de l'Indochine 70%, Botanique 10% (pavot).Armes: Arme de guerre 80%,Armesblanches 75%, Arts martiaux 95 %. Acte II : 2000 Passé, présent. Il y a bientôt trente ans, au Laos, les PJ ont été capturés par les Tcho-Tchos. Plutôt que de les sacrifier, ceux-ci ont jugé préférable de les convertir. (...)
Oui, mais qu'ontils fait ? S'ils se laissent conduire en ville, de quoi va-t-on les accuser ? (Ontils gardé lesarmes? Si oui, ça ne va pas arranger leurs affaires.) Bref... s'ils se laissent faire, les policiers les conduisent à Azpetia, la ville la plus proche. (...)
La principale est: que faisaient-ils sur cette route perdue au milieu de nulle part ? Pourquoi étaient-ilsarméset équipés comme pour une opération commando, deux heures après qu'un 'glissement de terrain' suspect ait englouti le village voisin de Javahina, faisant une cinquantaine de morts ? (...)
Son sommeil n'a rien de naturel, et les PJ ne risquent pas de le réveiller, mais ils ne le savent pas... (Leursarmessont introuvables, mais ils peuvent faucher celles des endormis.) Sur le parking voisin, une demidouzaine de voitures de police les attendent. (...)
En 1995, il a lui-même démantelé son empire pour mener une vie de richissime oisif. Interpol le soupçonne de s'être reconverti dans la collecte et la dissémination d'armesnucléaires exsoviétiques. C'est exact, mais son arsenal se trouve planqué dans les steppes du Kazakhstan, et même s'il s'en souvient, il n'aura pas le temps d'importer une bombe H en Espagne. (...)
* Le nom d'un quatrième est cité avec insistance par les services de renseignements américains et britanniques, à propos de la fabrication d'armesbactériologiques et chimiques qui seraient ensuite vendues au plus offrant. * Enfin, le cinquième figure en deuxième place sur la liste des dix personnes les plus recherchées par le FBI. (...)
Miguel a conscience de traiter avec des 'poids lourds', et devient vite nerveux s'ils lui posent des questions 'anormales'. Ils devraient finir par comprendre que Miguel leur a vendu lesarmesqu'ils avaient lors de leur arrestation. Qui les a mis en contact ? Ben, l'un des personnages (le terroriste), pourquoi ? (...)
Il a de tout, pour tous les goûts, depuis des cartouches de gaz lacrymogène anti-émeute jusqu'au bazooka en passant par une variété d'armesde poing à peu près infinie. (C'est le moment de faire plaisir aux joueurs passionnés par les trucs qui font 'pan' ou 'boum'. (...)
En quelques jours, l'aimable et prospère capitale du Pays basque devient un enfer boueux, parcouru de bandes de démentsarméset violents. * A partir du cinquième jour se produit un phénomène qui n'est pas directement lié au Grand Ancien, mais qui devrait beaucoup intriguer les PJ : des fantômes commencent à arpenter les rues. Des fantômes de légionnaires romains. Casqués et cuirassés,armésd'épées et de javelots, évoluant seuls puis par petits groupes, ils patrouillent, sans intervenir dans le monde des vivants. (...)
De loin en loin, on en voit qui combattent de petits fantômes à la peau sombre, couverts de tatouages etarmésde haches de pierre. Au bout d'un jour ou deux, une légion entière défilera dans Vitoria. Un forum se superpose à la gare, des morceaux de temples apparaissent ici et là. (...)
Les PNJs de l'acte II : Policiers espagnols : FOR 14 INT 13 DEX 10 SAN 50 CON 15 POU 11 APP 13 PdV 15 TAI 14 EDU 15 Compétences : Anglais ou Français 40%, Conduire automobile 55%, Droit 40%.Armes: Revolver cal.38 55%, 1d10. Les Félicie : Caractéristiques identiques a celles d'Ewans. Compétences selon votre bon vouloir, à raison d'une 'excellente' à 90%, de trois ' très bonnes ' à 75%, et de six ' bonnes ' à 55%. (...)