L'Héritage Greenberg
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Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu vétéran, à l'esprit souple et n'ayant pas peur d'improviser. Les personnages peuvent être créés pour l'occasion, mais les joueurs devraient être relativement expérimentés et capables d'initiative. Préambule : L'histoire en en deux mots : États-Unis, fin 1997 et début 1998. Les joueurs interprètent des agents du FBI fraîchement diplômés. Ceux-ci, après une mission de filature à Washington aussi étrange qu'ennuyeuse, rejoignent leur affectation officielle ...Contient : armes (35), armés (2)(...) Les investigateurs : La création des PJ : Aux différences d'appellation près selon le système de jeu que vous aurez choisi d'employer, les PJ devront investir la majorité de leurs points dans les compétences suivantes :Armesa feu, Athlétisme, Bagarre, Bureaucratie, Conduite, Culture (services de renseignement), Droit, Esquive, Discrétion, Informatique, Intimidation, Investigation, Mêlée, Psychologie, Vigilance. (...)
Il part régulièrement en voyage en Californie, dans les Caraïbes et au Mexique, officiellement pour surfer, en fait pour superviser les opérations de trafic d'armesdes Greenberg. Si Clarks se savait démasqué et ne parvenait pas à fuir, l'esprit corrupteur qui le possède depuis son initiation dans le labyrinthe des Kronsky le pousserait à se supprimer par tous les moyens. (...)
L'affaire en résumé : Le but apparent des Zombies, un gang de la Nouvelle-Orléans, est de contrôler et développer les trafics d'armeset de drogues locaux. Mais les Zombies ont un autre objectif beaucoup plus philosophique : corrompre la société et la mener à sa perte. (...)
De plus, la nature du combustible utilisé pour la destruction de l'immeuble amène à penser que les Soeurs de Marie sont des trafiquants d'armes, car seuls des trafiquants d'armesauraient pu obtenir un tel matériel. Avec tous ces éléments, les complices des Zombies au sein de la police ont tout ce qu'il faut arrêter les soeurs de Marie. Pour faire le sale boulot, les Zombies ont fait appel aux Kronsky, une famille de cajuns maléfiques avec laquelle ils organisent leur trafic d'armes. Abe Kronsky, un spécialiste en explosifs, s'est occupé d'allumer l'incendie. Tout se serait passé pour le mieux si Babbit n'était pas passé par là avec sa caméra. (...)
Ils leur laissent donc une chance de fuir, mais n'hésitent pas à les blesser en guise d'avertissement. Si les PJ tentent d'user de leursarmes, les Zombies tirent profit de leur connaissance du terrain pour se mettre subitement à couvert, semblant littéralement se fondre dans le sombre décor environnant. (...)
Arrangez-vous (sans hésiter à tricher) pour que l'un d'eux soit blessé. Ses blessures (par balles ouarmesblanches) sont sans gravité, mais nécessitent une hospitalisation pour la nuit. Cela vous permettra de lancer la deuxième vision à un moment où elle est sûre de les perturber. (...)
Les Zombies : Les nouveaux venus ont à leur disposition des moyens considérables, et se servent du quartier comme base pour leur trafic d'armeset de drogues. Les seules informations disponibles sur leurs clients font état d'hommes de race blanche, sans doute des miliciens. (...)
Des runes pictes recouvrent les parois des boyaux. Ce lieu sinistre sert à la fois d'entrepôt pour lesarmesdont les Kronsky font le trafic, de geôle et de centre de conditionnement pour leurs pensionnaires. (...)
Les salles du labyrinthe qui servaient au stockage de matériel ont presque toutes été vidées. Il s'y trouve encore quelques caisses d'armessans valeur qui sont, bien entendu, piégées. Le carnage commence.Armesblanches, pièges,armesà feu... Les Kronsky ont recours à toute la panoplie des engins de mort. Si vous avez débuté le scénario par une séance d'entraînement à Quantico, le moment est venu pour eux d'en tirer une leçon. Pour corser le tout, la volonté des PJ est mise à l'épreuve par les créatures maléfiques qui hantent le labyrinthe (voir le paragraphe Tentations). (...)
L'album des Kronsky : Parmi les décombres, les PJ trouvent une pleine bouteille de méthanol, ainsi que quelquesarmesen mauvais état. Tout le reste a fondu ou brûlé lors de l'explosion... ou presque. Un objet précieux a partiellement échappé aux flammes en étant soufflé à plusieurs dizaines de mètres de la maison. (...)
Tout indique que le convoi a été l'objet d'un assaut d'une très grande violence, où les agresseurs ont utilisé desarmesde tous calibres, allant du fusil de chasse au 357 Magnum. Des éclats de grenades sont même extraits de la carrosserie des véhicules. (...)
Les Youngbloods ne sont plus que des tueurs psychopathes à l'agonie, qui ont décidé de frapper fort. Auparavant, ils ont dévalisé un vendeur d'armes. Le carnage commence avec les hurlements des Youngbloods brandissant leursarmes: fusils d'assaut, fusils à pompe, revolvers automatiques et grenades. Dès lors, les choses ont le mérite d'être simples. (...)
Entretien avec un monstre : Les PJ sont au bord de l'asphyxie lorsqu'on les extirpe enfin de leur cercueil. Ils en sortent engourdis, et sous la menace d'armesà feu. Ils se trouvent sous préau d'une imposante maison coloniale. Un vieil homme en chaise roulante les aborde alors sur un ton moqueur : « Ah ! (...)
Discussion 40%, Droit 65%, Esquiver 55%, Mythe de Cthulhu 29%, Premiers soins 30%, Se cachet 55%, TOC 65%, Français 35%, Créole 30%, Espagnol 35%,Armesde poing 55%. Denis Clarks, agent superviseur adjoint : Agé de 35 ans, 1,83 m pour 88 kg de muscles, cheveux blonds, gominés et tirés en arrière en queue de cheval, porte des chemises à fleurs démodées et laides même sous ses costumes. (...)
FOR 15 DEX 12 INT 11 CON 14 APP 11 POU 12 TAI 12 SAN 30 EDU 14 PV 13 B/M Dom +1d4 Baratin 40%, Conduite 40%, Discrétion 45%, Droit 55%, Esquiver 55%, Mythe de Cthulhu 49%, Se cacher 55%, TOC 45%, Français 25%, Espagnol 35%,Armesde poing 65%. Martha « Marty » Herodes : Agée de 31 ans, 1,69 m pour 58 kg, brune aux yeux marrons, généralement vêtue d'un tailleur. (...)
FOR 10 DEX 15 INT 14 CON 10 APP 14 POU 11 TAI 09 SAN 80 EDU 17 PV 10 B/M Dom 0 Baratin 30%, Bibliothèque 45%, Comptabilité 55%, Conduite 40%, Discrétion 40%, Discussion 30%, Droit 70%, Esquiver 45%, Informatique 55%, Se cacher 30%, TOC 45%, Français 25%,Armesde poing 45%. André Barthelemy, l'homme du labo : Agé de 43 ans, 1,66 m pour 79 kg, les cheveux blonds cendrés, un accent qui trahit ses origines cajuns, le regard perçant, l'air méfiant. (...)
FOR 12 DEX 08 INT 10 CON 11 APP 09 POU 10 TAI 17 SAN 90 EDU 12 PV 14 B/M Dom +1d4 Baratin 50%, Conduite 40%, Filmer 6o%, TOC 35%,Armesde Poing 35%. Vanessa Babbit cadavre en attente d'autopsie Agée de 43 ans, 1,67 m, 125 kg, brune aux yeux marrons. (...)
FOR 13 DEX 12 INT 11 CON 11 APP 10 POU 09 TAI 12 SAN 80 EDU 12 PV 12 B/M Dom 0 Baratin 55%, Conduite 40%. Discrétion 30%, Droit 55%, TOC 35%, Créole 45%,Armesà feu 40%. Les Zombies, gang : Adolescents et jeunes adultes en majorité de type créole. Maquillage folklorique vaudou,armésde battes de base-ball, de machettes, de crans d'arrêt, d'armesde poing... et pire. Servez-vous des Zombies chaque fois que vous aurez besoin de PNJ physiques de base. FOR 12 DEX 11 INT 10 CON 11 APP 10 POU 09 TAI 10 SAN 90 EDU 08 PV 11 B/M Dom 0 Baratin 35%, Conduite 35%, Discrétion 40%, Esquiver 40%, Se cacher 45%, TOC 35%, Créole 55%, Combat (divers) 45%. (...)
Ils sont ce que les Greenberg seraient devenus s'ils avaient poursuivi avec la même intensité sur la voie de l'inceste. Le principal centre d'intérêt des Kronsky est le trafic d'armesqu'ils ont organisé avec diverses milices et sectes majoritairement néofascistes et antifédérales, éparpillées sur tout le territoire des Etats-Unis. (...)
En particulier, les Kronsky entretiennent des liens avec la puissante église des Suivants de Fenris, dirigée par le gourou milliardaire néonazi Robert Allred. Les Kronsky s'approvisionnent auprès des Zombies. Ceux-ci introduisent lesarmesen contrebande depuis les Caraïbes par le port de la Nouvelle-Orléans. Brett Kronsky, tueur psychopathe : 34 ans, 1,98 m, 115 kg, blond aux yeux bleus, le corps couvert de tatouages pictes, beau gosse, généralement bien vêtu. (...)
FOR 22 DEX 15 INT 10 CON 18 APP 15 POU 12 TAI 15 SAN 30 EDU 8 PV 17 B/M Dom +1d6 Baratin 45%, Camouflage 55%, Conduite (voiture et bateau) 5o%, Discrétion 6o%, Ecouter 5o%, Esquiver 55%, Mythe de Cthulhu 35%, Se cacher 55%, Poings 80%,Armesde poing 65%. Pouvoir : Terreur En plus de sa force surhumaine, Brett peut prendre une forme monstrueuse et terrifiante. (...)
FOR 10 DEX 12 INT 10 CON 12 APP 08 POU 11 TAI 11 SAN 30 EDU 11 PV 12 B/M Dom 0 Camouflage 45%, Conduite (voiture et bateau) 40%, Discrétion 80%, Explosifs 75%, Mythe de Cthulhu 35%, Se cacher 65%,Armesde poing 35%. Pouvoir : Pyrokinésie 40% (Dosez ses effets selon vos besoins). Bubba Kronsky simple d'esprit : 27 ans, 1,82 m, 83 kg, blond aux yeux bleus, malformé, l'air débile, salopette crade et casquette « Endron Oil : For a better future ». (...)
FOR 17 DEX 12 INT 08 CON 14 APP 08 POU 09 TAI 13 SAN 30 EDU 08 PV 14 B/M Dom +1d4 Camouflage 55%, Discrétion 55%, Esquiver 65%, Se cacher 55%, Fusil 65%. Clarissa Kronsky, passionnée d'armesblanches : 31 ans, 1,71 m, 67 kg, blonde aux yeux bleus, traits disgracieux. Clarissa aime tout ce qui coupe, tranche, hache ou scie, et elle ne s'en sert pas que pour égorger des poulets. (...)
FOR 12 DEX 13 INT 11 CON 11 APP 10 POU 12 TAI 10 SAN 30 EDU 11 PV 11 B/M Dom 0 Camouflage 60%, Discrétion 70%, Esquiver 55%, Se cacher 55%,Armestranchantes 70%. Pa Kronsky : 61 ans, 1,87m, 89 kg, chauve aux yeux bleus, visage dur et buriné. (...)
FOR 15 DEX 12 INT 13 CON 13 APP 11 POU 12 TAI 14 SAN 30 EDU 11 PV 14 B/M Dom +1d4 Camouflage 45%, Conduite (voiture et bateau) 40%, Discrétion 40%, Ecouter 30%, Esquiver 45%, Mythe de Cthulhu 45%, Se cacher 45%,Armesde poing et fusils 55%. Pouvoir : Crachat acide 6o%. Dommages 1d4/round jusqu'à ce que la blessure soit lavée. (...)
Les agents de l'USSS et les hommes de Greenberg : Hommes et femmes vêtus de costumes ou de tailleurs sombres.Armesde poing. Prenez les caractéristiques des gardes de la plantation, plus bas, et ajoutez-y 10%. Les gardes de la plantation : Créoles en uniformes paramilitaires gris,armésde fusils d'assaut et de machettes. FOR 13 DEX 12 INT 11 CON 12 APP 11 POU 10 TAI 11 SAN 90 EDU 09 PV 12 B/M Dom 0 Baratin 35%, Camouflage 45%, Conduite 35%, Discrétion 40%, Esquiver 40%, Se cacher 45%, TOC 35%, Créole 65%, Combat (armesdiverses) 45%. Les Soeurs Marie, gang au look créole vaudou : Reprenez les caractéristiques des zombies. (...)
Il est également dit que la mort tragique du roi de Suède lors de la bataille de Lutzen fut arrangée par les Grind, car le roi était sur le point découvrir leur secret maléfique. Les Grind accumulèrent une immense fortune en vendant desarmesaux belligérants. Mais, surtout, leurs ambitions s'étaient réalisées à une échelle jusqu'alors inespérée : la guerre de Trente Ans fit de l'Europe le théâtre de l'horreur Pendant de longues décennies. (...)
Pour cette raison, ils ont toujours concentré leurs activités dans les métiers de l'armement. Leurs efforts ont porté leurs fruits. Aujourd'hui, peu d'opérations de vente d'armesse font sans l'intermédiaire des Grinsson. Une autre particularité de cette branche de la famille tient au secret qu'elle cultive autour de ses activités et de l'intérêt qu'elle accorde en revanche à celles des autres. (...)