Bon baiser de Nocte...
sur Les Forgerons de l'Epée au format (298 Ko)
Petite introduction à Guildes El Dorado : Ce scénario se déroule dans le contexte de « El Dorado ». Pas de panique si vous ne l'avez pas lu, voilà le minimum que vous devez savoir. Tout d'abord sachez que toute la partie du Continent décrite dans Guildes « La Quête des Origines » a été exploré et ce qu'on croyait le mur du monde, l'infranchissable barrière des Enfants Cyclones peut être franchi (difficilement, par voie souterraines, par des failles repéré dans la barrière ou encore magiquement ...Contient : aventuriers (43)(...) Mais le hic c'est que la Puissance Rouge (appelé aussi le Maître de Guerre...) compte bien le récupérer et a donc dans cette intention appeler un groupe de transcients pour commencer à occuper le terrain, ce sont les Garbrock. Ces êtres mi-homme mi-cheval ont commencé, il y a 45 jours avant l'arrivé desAventuriers, à attaquer les caravanes qu'ils rencontraient puis Puissance Rouge à ajouté un nouveau pion : le Groupe de Libération. (...)
Cependant, Puissance Verte voyant Puissance Rouge poser ses pions décida de contre-attaquer. La Puissance Verte à la main mise sur Nocte et profita de cet avantage. Alors qu'un groupe d'Aventuriers, essayait de traverser la barrière des Enfants Cyclones via Nocte et grâce à un sortilège puissant, elle lança un sortilège qui les détourna de leur trajet initial pour les guider vers Deir-El-Medineh. (...)
Malheureusement pour eux ils tombèrent nez à nez avec un petit groupe de Centorides ! Le combat fut rude et tourna à l'avantage desAventuriers, toutefois leurs adversaires prirent soins de percer toutes leurs outres, les condamnant à mourir de soif. Rapidement, lesAventurierscommencèrent à souffrir du climat intense et peu habituel du désert. Ils attrapèrent une grave insolation, dont l'un des effets secondaires est l'amnésie, du moins pour un petit laps de temps. (...)
Petit à petit, sous forme de court flash ou de rêves, ils vont retrouver la mémoire. Alors prenez un desAventuriersà part et raconté lui un court flash très flou sur une des scènes suivantes : - un rendez-vous avec leur chef de Guilde où il dit au groupe qu'ils vont passer la barrière des Enfants Cyclones. (...)
- Le voyage dans Nocte : ils marchent dans des landes perdus quand tout à coup un grand tourbillon vert les encercle et les absorbe terrifiés - L'écha fourré avec les Garbrock (cette scène peut être joué avec tout lesAventurierscomme une sorte de flash-back où ils les re-combattent) Sur l'ambiance : le peuple Pharanen est très largement inspiré des égyptiens et des peuples arabes. (...)
A peine sortit, un homme d'une trentaine d'années, la peau mat, les yeux d'un bleu éclatant, on devine sous son pagne soigneusement brodé un corps musclé les accueille. Son nom est Adir Hismnef, riche marchand de la cité de Deir-El-Medineh. LesAventuriersont eu de la « chance de tomber sur lui sinon ils seraient en train de rôtir ». Adir est un homme très jovial et bon enfant, il répondra à toute leurs questions avec entrain. Quand lesAventuriersracontent leur périples, il répondra qu'ils ont du se faire attaquer par les pillards du désert. (...)
Methety est jolie femme de 25 ans, de longs cheveux bruns encadre son fin visage perlé d'un regard bleu. Lorsque Adir lui explique comment il a rencontré et sauvé lesAventuriers, elle les salue timidement et s'en va pour être aux premières loger pur voir Djeser. Alors qu'Adir commence à décharger sa marchandise (essentiellement des étoffes) aidé par lesAventuriers, une trompe au son grave retentit. C'est l'appel pour la cérémonie. Tout le monde se délaisse de son occupation et se dirige à l'intérieur de la ville pour se rendre dans l'une des deux grandes Cours de Procession (n°14 sur le plan). (...)
Une masse de gens s'est accumulé dans les deux coures pour assister à l'évènement. Adir a amené lesAventuriersà une bonne place (à environ 50 mètres du mur central dans la cour nord). C'est alors qu'en haut du mur central, surgit 10 hommes en robes blanches puis un onzième, lui vétu d'une robe verte. (...)
Ce mi-homme mi-dieu de tourne des deux côté de la muraille pour saluer tout le monde et lors de son deuxième salut vers lesAventuriersque le drame se produit. Un jet de loom rouge surgit de la foule qui est pressé devant le mur, pour arriver devant le visage de Djeser. (...)
D'une petite explosion de loom rouge apparaît un petit archer qui brandit son arc et tire une flèche, visant le front de Djeser et touchant son but. Immédiatement Djeser tombe et l'archer explose dans un nuage de loom rouge. Si un desaventuriersse précipite vers le pieds du mur pour voir la source du sortilège, il tombe nez à nez avec un homme. (...)
Après une dizaine de secondes de silences, ils se tournent vers la foule et disent d'une voix étrangement élevée : « Les Feux du Ciel ont parlé ! Seul les X (X= nombre d'aventuriersdu groupe ! bizarre non ?) étrangers arrivés ce soir peuvent sauver le grand Djeser. Qu'ils se présentent immédiatement au palais pour sauver notre souverain. (...)
Sur-ce, les prêtres disparaissent dans la muraille emportant avec eux le corps de Djeser (un couloir souterrain rejoint le palais et le mur central) Alors que la foule s'écarte instinctivement desAventuriers, Adir les guident vers les marches du palais. Tout le monde se presse pour voir lesAventuriers, presque sans un mot, les pharanéen regardent ceux qui ont été élu. Alors qu'ils arrivent devant les marches du palais, 5 gardes en pagne blancs et armé d'une lance à la pointe d'or leur fait signe de les suivre. (...)
Djeser est couché sur un bloc de pierre taillé, entouré par une cinquantaine d'Ishtarites en robe blanche. Un d'eux s'avance vers lesAventuriers. Ses traits sont plus ridé et sa robe blanche est strié de ligne vertes horizontales. Il se présente comme Dachcour, Grand Prêtre de Djeser. (...)
Le début de l'enquête va dépendre de s'ils ont fait Kamel prisonnier ou pas. Il faut savoir que si lesAventuriersne se sont pas lancer à sa poursuite, les gardes eux l'ont fait mais n'ont pas été assez rapide pour le rattraper mais ils ont réussi à voir son visage et pourront le reconnaître (tout comme lesAventurierssi eux aussi ont échoué dans la poursuite). - Kamel prisonnier : Il ne dira rien (sauf sous la torture bien entendu, mais à savoir si lesAventurierstenteront...) car il tient trop à sa vie. Si on le fouille, on trouve sur lui 2 jetons en bois d'un casino de la Houara, le Kilosh (16 sur le plan), un petit caillou noir encore imprégné de loom rouge (1point de loom rouge). (...)
La mort est dû à la pénétration d'une épée dans son poumon droit, ce qui généralement ne laisse pas beaucoup de chance de survie. Ce qui va mener lesAventurierssur la piste du Kilosh c'est la mère de Kamel, Sesostris. Elle arrive accompagné d'un garde et pleure son fils. (...)
Elle maudit le jour ou il rencontra ces « amis » qui le traînèrent dans la délinquance. Tout ce qu'elle sait, c'est qu'il traînait souvent au Kilosh. La première nuit : Si lesAventuriersont attrapé Kamel ils pourront tout de suite aller au Kilosh. Sinon ils peuvent faire des recherches dans la Houara avec la description qu'ils ont. (...)
Après moult négation de la part des diverses gens présents dans la Houara, ils pourront peut-être trouvé quelqu'un qui l'a vue dernièrement vers un coin quelconque. Lesaventuriers, se précipitant vers la rue indiqué, le trouveront derrière des caisses, mort bien entendu. (...)
Dans un coin de cette salle, se trouve un coffre avec dedans une dizaine de gemmes de Nocte. Plan du Kilosh. LesAventuriersvont sûrement avoir envie d'y faire un tour en tant que client, ou bien en tant que visiteur non invité. (...)
Au premier étage, les hôtesses de joie (au nombre de huit) se reposent. Elles ont le sommeil lourd sauf une, Fayoum, qui est insomniaque. Si elle voit un desaventuriersqui essaye de traverser le couloir, elle ne donnera pas tout de suite l'alerte mais essayera d'étancher se soif de curiosité... Tout les soirs, vers minuit, ils se rassemblent dans le sous sol pour discuter des plans à venir, ils ne sont pas particulièrement très efficace pour la discrétion. Donc, si lesAventurierss'y prennent bien ils peuvent tous les faire arrêter en même temps. Mais ils peuvent très bien choisir d'intervenir tout seuls. C'est à vous de gérer l'une des multiples façons que lesAventuriersvont improviser pour infiltrer le Kilosh. Il y a toutefois quelques éléments à connaître : d'un, les membres du Groupe de Libération sont pour la plupart incompétent dans le métier des armes, ce sont des petits bourgeois. De deux, les autorités de Deir-El-Medineh accepteront de les aidées si lesAventuriersfont appel à eux par l'intermédiaire du clergé. Et de trois, les gardes sont très...féroces. (...)
Si un homme saute dans le trou, il se retrouve projeté dans Nocte, au niveau de la croix sur l'aide de jeu le parchemin (à donner auxaventuriers). Pour revenir, il doit plonger dans le trou qui se trouve aussi du côté de Nocte. Si on ne plongeait pas à temps pour revenir sur Cosme, il faudrait attendre une journée entière pour que le phénomène réapparaisse, juste le temps de se faire attaquer par les Tromls. (...)
Après avoir vaincu leurs victimes, les Tromls les entraînent au fond du marais pour qu'elles subissent un douloureux rituel qui les transformera à terme en Tromls. Ils attaqueront lesAventurierssur le chemin du retour. - L'arbre : c'est un jeune chêne haut de 1 mètre vingt qui contient le sortilège « Par la voie de Séline ». (...)
Tromls : Fort 7 Agile 3 Resistant 4 Observateur 2 Savant 1 Rusé 3 Talentueux 1 Charmeur 1 Art guerrier 4 Art étrange 2 Vie 17 Armure 0 Compétences Discrétion 4 Nage 2 Armes(car+comp) Bagarre 1d6+1 6 Pouvoir spéciale Les Tromls peuvent regagner 1D6-2 points de vie par tour. LesAventuriersvont donc devoir aller dans Nocte par l'intermédiaire d'un trou des étoiles. En se renseignant un petit peu, ils pourront apprendre qu'il existe des hommes qui vivent des gemmes qui arrivent par les trous de étoiles, on les appelle les Quêteurs d'étoiles. (...)
Là, ils attendent une bonne heure sur une dune, attendant la formation d'un trou des étoiles . Lors du passage desAventuriersdans le trou, Snéfrou restera sur Cosme. Scéne 5 : Echec et mat. .A leur retour de Nocte, lesAventuriersdevront lancer le sortilége devant Djeser et ordonné à Séline d'avaler l'Armor qui l'a maintenant presque englouti. A partir de ce moment, deux cas de figure se présente. Le premier, lesAventuriersont réussi à sauver Djeser et ont donc contrecarrer sans le vouloir les plans de Puissance Rouge. (...)
Les Centorides sont une bonne centaine et sont de bon guerriers et la bataille sera rude devant les 300 soldats pharanéen. LesAventurierspeuvent participer au combat et même diriger quelques troupes puisque Les-Feux-du-Ciel les ont bénis. Le tournant du combat ca dépendre d'un jet de dé et des actions desAventuriers: Le seuil de difficulté est 14 (car Djeser est sain et sauf), le bonus au dé est de 9 plus un point par action desAventuriersutiles pour la bataille. Donc résumons : 2D6+9+ptAventuriersdoit atteindre le seuil de 14 La deuxième possibilité c'est que lesAventuriersn'aient pas, pour une raison ou une autre, réussi à lancer le sortilège et donc Djeser est devenue une statue d'Armor. Là le combat contre les Centorides sera beaucoup plus ardu. Le seuil de difficulté pour la bataille sera de 18. Donc résumons : 2D6+9+ptAventuriersdoit atteindre le seuil de 18. Bonne chance ! ! L'issue de la bataille : Si les Centorides sont repoussés, lesAventurierssont chaleureusement remercié par la foule mais aussi par Djeser qui dans sa grande bonté leur accorde un souhait (pour le groupe) ; Djeser est capable de faire beaucoup de chance par l'intermédiaire de son maître, la Puissance verte. Par contre si les Centorides remportent la victoire, ils essayeront de brûler la ville. Le spectacle risque d'être sinistre et lesAventuriersn'auront plus aucun rôle à jouer... Personnages Non Joueurs : Djeser : Fort 13 Agile 9 Resistant 15 Observateur 8 Savant 10 Rusé 7 Talentueux 6 Charmeur 12 Art guerrier 10 Art étrange 11 Vie 51 Armure 1D6+2 Compétences Lettrés tout 5 Empathie 6 Commandement 5 Armes(car+comp) Bagarre 1d6+1 6 Sabre 1D6+3 6 Bouclier 5. (...)
Ils peuvent communiquer avec elle quand ils veulent juste en fermant les yeux. Ils ne sont pas prévenu de l'arrivé desAventuriersmais ne leur montreront pas une quelconque hostilité. Lors de l'attaque envers Djeser, ils communiqueront avec leur maître et celui-ci leur donnera comme instruction de donner aux étrangers la mission de le sauver. (...)