Le Loup qui pleurait
Le présent scénario repose sur une structure très simple : il s'agit en fait d'un piège dans lequel vont tomber les voyageurs. Ils vont d'abord rencontrer un loup, la tristesse incarnée, qui pleure et qui parle. Il leur conseillera de se détourner de la forêt qui se profile non loin de leur lieu de camps. Je serais surpris que cela n'interpelle pas vos joueurs et qu'ils ne cherchent pas à pénétrer cette forêt interdite. Dès lors, le piège se referme : ils ne pourront pas sortir de cette forêt ...Contient : médecin, maître (34)(...) Ce sont eux qui donnèrent à Plantigrade l'idée de devenir fabriquant de jouet. En effet, il fut d'abord botaniste-alchimiste (et par là mêmemédecin) au service d'un prince du second âge. C'était une position confortable dont rien n'aurait put le déloger s'il n'y avait pas eut un léger accident. (...)
Et s'il leur demande cela, c'est pour ne pas avoir à les tuer, car il doit tuer la moindre personne qui y pénètre.. Qu'elle en est la raison ? Mais c'est tout simplement sonmaîtrequi lui a confié cette tâche. Quand à savoir pourquoi sonmaîtredésire une telle chose, il n'en a pas la moindre idée. Finalement, le loup s'en ira et les voyageurs l'observeront disparaître de son pas pesant et triste et lourd, comme s'il foulait Mélancolie, tandis que ses larmes perlent encore à la commissure de ses paupières. (...)
Au dernier étage, par une petite fenêtre, filtre la lueur vacillante de quelque bougie, attestant de la présence duMaîtreet c'est là ce qui attire plus particulièrement le loup. C'est alors que le voyageur s'éveille. (...)
De toute façon, il sait que les voyageurs sont désormais prisonniers de la forêt : il a tout son temps. Cependant, son but n'est pas de tuer ces intrus ; en effet, sonmaîtrea d'autres projets pour eux : trois créatures, ce n'est pas assez à son goût et il considère que les nouveaux venus feront un matériau fort acceptable. (...)
Ils parlent de chirurgie, d'alchimie, de haut-rêve, de Thanatos et de création de créatures vivantes, assujetties à unmaître. Pour les lires entièrement (il y en a un pour chaques sujets abordés), il faut totaliser 15 points de tâche sous Intellect/Ecritures-6, périodicité 1 heure. (...)
A coté de la bibliothèque, une pièce donnant sur un débarras, là où seront attachés les voyageurs après leur rencontre avec le loup. Dans la bibliothèque siège souvent lemaîtredes lieux, dont le nom a été oublié. S'il n'est autre que l'homme a l'enfance volée, il est désormais leMaître. Décharné, presque filiforme, il est gris-douleur, aux cheveux gris-peine et aux yeux gris-mélancolie. (...)
Il est même possible, comme dit précédemment, qu'ils entrent dans le village en suivant l'homme-pierre. Dans ce cas comme dans l'autre, lorsqu'ils déboucheront dans la bibliothèque, ils rencontreront leMaître. Il ne cherchera pas à leur entraver le passage, certain qu'ils ne pourront pas sortir : en effet, l'ensemble du manoir est un objet magique qu'il contrôle entièrement. (...)
Par contre, ouvrir les portes en les crochetant sera impossible et pour cause : il n'y a pas de serrures... Et si les voyageurs ne parviennent pas à s'échapper ? Alors, leMaîtreviendra les chercher avec l'homme-pierre, un par un. Il les endormira et les attachera sur la table de la cave. (...)
En s'éveillant, les voyageurs feront la douloureuse expérience de la transformation en une créature asservie auMaître, procédé qui fait appel à la chirurgie, l'alchimie, Narcos et, surtout, Thanatos... Toutefois, le moment où leMaîtreviendra les chercher est une nouvelle chance à saisir pour s'échapper. S'ils n'y parviennent pas, chacun à son tour deviendra une autre créature, qui ne sera libérée que lorsque la forêt le sera aussi car ils ne pourront ni mourir ni retrouver leur liberté avant. Mais, d'après les annales, pour libérer la forêt, il faut redonner auMaîtreson enfance... J'espère que vos joueurs seront assez habiles pour se tirer de ce mauvais pas mais, pour le cas où, sachez que leMaîtredésire avoir plus d'hommes-pierres. La visite du village : Vos joueurs se sont libérés ? Je n'en doutais pas... Ils peuvent donc visiter le village. (...)
Derrière le trône, toute la salle est plongée dans une obscurité totale, que rien ne permet de percer. Lorsqu'il n'est pas dans la bibliothèque du manoir ou dans son laboratoire d'alchimie, leMaîtresiège sur ce trône et, lorsque les voyageurs entreront pour la première fois dans cette cave, il y sera sûrement. (...)
Il a tout son temps, aussi profite-t-il de chaque instant de présence des voyageurs, qui viennent si heureusement rompre la banalité de son éternel quotidien. Les voyageurs deviendront probablement très agressifs envers leMaître. C'est alors qu'ils constateront que leMaîtrepeu supporter bien des blessures sans tomber, puisqu'il est immortel car non rêvé. De plus, il a la possibilité de plonger dans la zone de ténèbres insondables qui s'étend derrière le trône. (...)
Rien, pas une seule torche, ne peut lever ce voile de noirceur, qui handicape tout poursuivant - on y voit proprement rien - mais en aucun cas leMaître. Cette zone est l'endroit propice pour lui permettre la fuite et pour lui donner le temps de se transformer en corbeau, forme sous laquelle il quittera la cave par son unique issue : l'escalier. (...)
En effet, depuis la disparition de Plantigrade, plus rien n'a bougé, pas un lutin n'a ne serait ce que remué un doigt. Plus encore, personne n'est plus entré dans le chalet, pas même leMaîtreni ses créatures. En effet, sans être repoussés par le chalet, ils s'en détournent naturellement, comme d'un lieu qui n'aurait aucun intérêt. (...)
Le chalet, quant à lui, pourra paraître un havre de paix aux voyageurs, peut-être l'utiliseront-ils pour se reposer et se détendre. Ils n'auront pas tort, s'ils n'attirent pas trop l'attention duMaîtreet de ses créatures. Les événements : Même si ce village semble un théâtre peu propice aux événements, il s'y passe toujours quelque chose. (...)
Le corbeau au plumage noir-tristesse plane en permanence au-dessus du village, laissant sentir son implacable présence : par son intermédiaire, leMaîtreest sans cesse informé de ce qui se passe dans la forêt. Les voyageurs verront probablement son regard rougeoyant se refléter dans l'eau du puits et sans doute passeront-ils du temps à comprendre d'où viennent ces deux petites lueurs rouges. (...)
Tel un fantôme qui n'en finit de les hanter, il reste l'observateur permanent de leurs actes. Peut-être les voyageurs iront-ils jusqu'à imaginer que ce corbeau n'est personne d'autre que leMaître. Dès lors, qui pourra leur dire qu'ils se trompent ? L'homme-pierre ne semble s'activer que lorsque le loup gris-mélancolie endort quelqu'un ou lorsque leMaîtrele désir. Il ne fait alors attention à rien, ne réagit à rien mais se contente de remplir son travail, sans se soucier de l'extérieur. (...)
Alors, approchant les voyageurs, il tentera de leur faire comprendre la terrible vérité mais le plus rapidement possible car, bien vite, il retombera sous le joug duMaître. Note : le loup pourrait servir de Joker si décidément les joueurs ne saisissent rien à l'histoire mais en aucun cas ne devra-t-il donner la solution toute faite, emballée, pesée, c'est du passé... Si vos joueurs nagent, utilisez le pour transmettre quelques indices d'une manière explicite mais que cela ne prenne pas le pas sur la réflexion des joueurs. (...)
Et le loup cessa de pleurer : Finalement, les joueurs auront recomposé le puzzle et, je l'espère, comprendront ce qu'ils ont à faire : ils doivent récupérer le hochet - en espérant que le corbeau ne s'en approprie pas sous leurs yeux... Ensuite, ils doivent le mettre dans les mains duMaître- j'appuie bien là-dessus : il doit le saisir - et lui faire plonger son regard dans le hochet, afin qu'il puisse s'émerveiller des multiples jeux de lumière qui s'y forment à la lueur des lanternes ou des bougies. Bien sûr, cela reste plus difficile à faire qu'à dire car il se défendra. Enfin, leMaîtreplonge son regard dans le hochet. Son ricanement, qui s'était mué en cri, est devenu celui d'un enfant, tout comme son corps, qui rajeuni jusqu'à devenir celui d'un garçonnet en bas âge et qui se recroqueville dans un coin, en position foetale. (...)
Mais c'est après tout le lot de chaque voyageur que de sauter de rêve en rêve, déraciné de sa terre natale. Fiches techniques : les protagonistes de cette histoire Note : leMaîtreet ses trois créatures sont non rêvés. De fait, lorsqu'il est indiqué spécial dans l'un des trois compteurs vitaux (Vie, Endurance, Fatigue) cela signifie qu'il n'y a pas à faire de décompte... LeMaître: Né à la période troublée de la fin du second âge, il n'a pas eut d'enfance, son père l'aillant consacré fort jeune au savoir. C'est peut-être pour cela qu'il est gris-peine et si décharné. (...)
Demi-rêve : C13. L'homme-pierre : Anciennement fabriquant de jouet, il a été changé en homme-pierre par leMaître, qui lui a par là même ôté toute volonté propre. Sa peau est devenue un curieux mélange de tissus vivants et de minéraux grisâtres, lui conférant une grande résistance aux coups. (...)
Sa carrure est assez impressionnante, il mesure plus de deux mètres et son visage est lisse, sans âme, au nez atrophié et aux yeux vitreux. Il est désormais au service duMaître, ne s'éveillant que pour remplir les charges que ce dernier lui insigne. Il semble alors absolument insensible à tout élément extérieur, rien ne pouvant le dévier de son but. (...)
Seul vestige de sa grandeur passée, son chalet, qui fut son atelier, se dresse encore dans le village, faisant effrontément face au manoir, devenu le repère duMaître. Une bien triste créature à la peau gris-tristesse, une autre victime de cette histoire. Taille 16 Vie Spécial Constitution 15 Endurance 31 Force 16 SC 5 Agilité 06 Vitesse 8/16 Perception 10 +dom +3 Volonté 00 Protection 4 Rêve 01 Fatigue 5/5/5 5/5/5 5 5 5 5 5 5 niv init +dom Corps à corps 12 0 6 (+3) Le corbeau noir-douleur : Lilianne était la plus belle femme du village et l'une de ses dernières habitantes. Sans doute leMaîtrene concevait pas qu'une personne de son importance ne puisse avoir cette femme et c'est peut-être comme par vengeance qu'il en a fait un corbeau noir-peine, au plumage soyeux et aux yeux tels deux braises luisantes. (...)
Taille 02 Vie Spécial Constitution 04 Endurance 7 Force 01 SC 1 Agilité 16 Vitesse -/50 Perception 17 +dom -2 Volonté 02 Protection 2 Rêve 02 Fatigue 1/1/2 1/1/2 1 1 1 1 1 1 niv Vol 15 +8 Vigilance 18 +15 Le loup qui pleurait : Echevin du village et père duMaître, son application à sa tâche aurait put faire de lui l'une des personnalités les plus importantes du second âge. (...)
Il arrive à tout le monde de faire des erreurs, se fut la première et la dernière qu'il n'ait jamais faite - ceci explique peut-être pourquoi il n'a jamais pensé faire du mal à son fils. Il en fut terriblement châtié, puisque leMaîtreen fit un loup gris-mélancolie, au pelage chagrin, à la stature haute et sans cesse pleurnichant. Ce loup est la seule créature crée par leMaîtrea avoir un semblant de volonté, car son rôle implique une relative prise d'initiative. Il parle couramment la langue du voyage et possède l'étrange pouvoir d'endormir quiconque, simplement en plongeant son regard gris-peine dans celui de sa victime. (...)