La fontaine oubliée
La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car le rêve a l'origine de cette quête sera un rêve lancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le même rêve, le rêve d'archétype, restant, tant qu'ils ne s'en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d'archétype - donc de transformer les points de stress en points d'expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d'archétype, il faut ...Contient : ville (63)(...) Et, justement, ils trouveront dans les environs quatre rivière se rencontrant dans une fontaine d'unevilleen ruine. Las, lorsqu'ils s'approcheront de la fontaine, un effet similaire à une déchirure de rêve les conduira dans un désert. (...)
Il leur faudra alors comprendre que les différents éléments qu'ils avaient put récolter avant, peuvent leurs servir à faire ressurgir de l'eau de la fontaine asséchée de lavilleet enfin rêver de nouveau. Lavillede Karmalis : Karmalis est unevilleressemblant fort aux cités états de l'Italie de la renaissance. Elle est dirigée par un Gouverneur élu au suffrage universel - c'est à dire par un conseil des nobles de laville- dont la charge est héréditaire ! En fait, les Karmaliens tiennent absolument à préciser que leur Gouverneur fut élu, même si la dernière élection remonte à des éons. Le Gouverneur possède les pouvoirs législatifs, judiciaire et exécutif. (...)
Cet homme n'est pas un mauvais bougre, ni même un fou, il a simplement été élevé pour devenir un des plus hauts dignitaires de laville. N'ayant jamais rencontré d'obstacle, il ne voyait pas pourquoi il devrait s'arrêter en si bon chemin. (...)
Pendant ce temps, les quatre comploteurs avaient également quitté le palais, toujours poursuivis par les gardes, qui ne les avaient d'ailleurs visiblement pas reconnus. Ils fuirent donc dans laville- entre temps, Akenor avait réussi à passer par ses baraquements car il ne voulait pas se séparer de sa mandoline ! (...)
- et y croisèrent Lilielle et Maître Bachus. Ces derniers furent donc entraînés malgré eux dans la fuite. Finalement, le petit groupe quitta lavillepour semer les gardes avant que d'y retourner (puisqu'ils n'avaient pas été reconnus). Hélas, les Dragons placèrent une déchirure de rêve sur leur chemin et ils se trouvèrent ailleurs. Alors, bien sûr, il fut évident qu'ils n'avaient aucunement intérêt à retourner enville, puisque leur disparition correspondrait au vol du joyau dont d'ailleurs personne (à part Lilielle) ne savait ce qu'il était devenu. (...)
En effet, Tevianne était construite au point de rencontre de quatre cours d'eau, chacun venant d'un des points cardinaux. Ces quatre rivières se rencontraient donc au beau milieu de lavilleet s'élevaient en un magnifique geyser. Cette eau, étant le produit de quatre cours d'eau différents, était d'une qualité très particulière, que l'on ne trouvait nulle par ailleurs. Lavilleprospérait alors et vivait uniquement de la vente de son eau, des thermes et autres produit dérivé de l'eau (soins, produits de beauté, etc. (...)
Il décida de la tester sur-le-champ et la mit en marche dans un terrible sifflement de vapeur... L'effet ne fut pas celui escompté. Car, si l'eau ne perdit rien de sa qualité, les alentours de lavillene tardèrent pas à s'assécher. L'herbe devenait jaune, les arbres n'avaient presque plus de feuilles, les animaux quittaient l'endroit pour des lieux mieux irrigués. (...)
Sa maison fut murée et ses affaires confisquées. Le processus de désertification se poursuivit néanmoins et lavillene fut bientôt plus entourée que par la désolation pesante d'un désert. Unevilledans le désert : Quel que soit le degré de vérité de cette légende, lavillede Tevianne semble toujours exister mais elle a oublié son nom. En effet, des recherches trans-oniriques nous ont permis de trouver unevillesituée en plein milieu d'un gigantesque désert - elle se trouve à près d'une semaine de marche de la plus proche autre trace de civilisation. Au beau milieu de lavillese trouve une fontaine absolument asséchée. Comme dit plus haut, ses habitants ne semblent pas connaître de nom à cetteville. On y parle juste vaguement d'une époque bénie où l'eau était abondante dans les environs mais rien de bien précis. En tout cas, cettevillepossède une bibliothèque assez vaste, preuve qu'elle a été, autrefois, très riche. Autre fait qui tend à confirmer la légende : il y a une maison murée un peu en retrait de lavilleet la mentionner aux habitants a pour effet de les renfrogner d'avantage, s'il en était possible vu leur naturel. Cettevillepossède une architecture surprenante pour unevilledans un désert : comme mentionné plus haut, elle est construite de manière concentrique autour d'une fontaine, qui bien entendue ne crache pas d'eau. Quatre rues plus grandes que les autres, faisant penser à des canaux, traversent lavilleselon les points cardinaux. A chaque extrémité de ses rues se trouvent des minarets qui servent à observer l'horizon et à prévenir les villageois en cas d'attaque des voleurs d'eau. Ces voleurs d'eau sont l'un des plus graves problèmes dont lavilleest sujette, avant même les tempêtes de sable : l'eau est la substance la plus précieuse du désert, elle est vendue à 50 deniers les deux litres - les vendeurs d'eau sont d'ailleurs les plus riches marchands de cetteville. Les voleurs d'eau sont les individus les plus méprisables de ce désert car ils ont décidé, plutôt que de travailler pour gagner leur eau, de la voler aux habitants de cetteville. Ils sont organisés en une grande bande - on pourrait presque dire clan - et effectuent des raids meurtriers de fréquence aléatoire, chaque fois que leurs provisions d'eau commencent à être trop juste, dans laville. Ils arrivent dans un grondement sourd, entouré d'un nuage de fumée, monté sur des chevaux. Ils sont alors armés de deux dagues chacun, d'épée cyan car les lames courbes permettent de faucher quelqu'un alors que l'on est à cheval sans que l'épée ne soit arrachée des mains de son porteur. (...)
Leur méthode est simple : ils demandent leur eau aux personnes sur lesquelles ils tombent et tuent ceux qui ne veulent pas la leur donner... Les raids sont très courts, une dizaine de minutes et laissent lavillecomme unevillefantôme. Note : Les chevaux sont, pour les voleurs d'eau, des montures bien plus intéressantes que les chameaux. En effet, si les chameaux sont capables de parcourir de longue distance dans le désert, ils ont la fâcheuse habitude de tomber d'un coup, sans crier gare. (...)
A l'inverse, les chevaux se déshydratent peu à peu et l'on sent facilement combien de temps ils peuvent encore tenir. De plus, un cheval est plus rapide qu'un chameau. Hors du problème des voleurs d'eau, lavillea une vie. Toute cette vie s'organise autour du soleil et de la hauteur qu'il a dans le ciel à chaque moment de la journée. Ainsi, les habitants de lavillene sont réellement actifs qu'aux extrémités de la journée : on se lève très tôt, avant le soleil, vers fin Château Dormant et l'on vaque à ses occupations jusque vers début Faucon. (...)
Ensuite, c'est l'équivalent de la sieste de nos amis mexicain, à la différence que toute la vie sociale à lieu à cette période : c'est à ce moment de la journée qu'ont lieu les audiences avec le chef de laville, que l'on déjeune avec ses amis, que l'on boit le thé avec un notable et autres joyeusetés. Les activités productives reprennent fin Dragon pour s'achever fin Lyre. (...)
C'est un moyen de signifier que l'on estime suffisamment la personne qui se trouve face à soi pour partager avec elle son bien le plus précieux : son eau. Justement, à propos de respect, parlons de la mentalité des habitants de laville. Leurs coeurs ont dut se buriner au vent des tempêtes de sable mais le respect de la vie y est une règle fondamentale. (...)
L'économie de l'eau a également marqué les mentalités : on ne pleure pas, sauf en l'occasion de la mort de quelqu'un de très cher - il est à noter que ce n'est pas une réelle interdiction, il n'est simplement pas dans leur mentalité de pleurer. Les habitants de lavillepeuvent sembler très froids (un comble) de tempérament mais ils sont des alliés sûrs qui n'ont qu'une parole. (...)
Mieux, une légère couche de sueur se forme entre la peau et le tissu et permet de garder la peau constamment humidifiée. Le type de lavilleva aux hommes de taille moyenne, voir inférieur à la moyenne. La peau est légèrement mat et les cheveux et les yeux sont sombre. (...)
De plus, leur peau se burine très vite à cause des tempêtes de sables. Pour en finir avec les habitants, notons que lavillepossède un guérisseur très efficace - un peu alchimiste, un peu haut-rêvant, un peu fou - qui n'a bien sûr rien à voir avec l'homme à l'origine du cataclysme mais les voyageurs pourraient avoir un doute. Mais pourquoi diable y-a-t'il encore des habitants dans cetteville, qui n'est en rien conçue pour la vie dans le désert ? L'explication est simple : vers l'est, à environ cinq minutes de marche, se trouve une mine de quartz très prolifique. Or, les villes les plus proches de cettevilledans le désert ont un énorme besoin de quartz. Puisqu'unevilleexistait déjà près de la mine, on n'a pas perdu d'énergie à établir un autre point d'échouage. Le plus grave problème, c'est qu'il n'y a pas d'oasis dans les environs. (...)
Heureusement, il n'en est rien ; les voleurs d'eau ne s'attaqueront jamais aux citernes car elles sont gardées par des hommes en arme et qu'il se refuse à prendre le risque de gâcher de l'eau. Autre point important dans l'organisation de laville: la grande rue Ouest est une sorte de rue marchande : on n'y trouve des fournitures de mineurs telles que des pelles, des pioches, des cordes ou des torches car les villageois exploitent à leur compte des parcelles de la mine qu'ils ont obtenue aux enchères. (...)
Cette rue recèle aussi les échoppes des marchands de denrées de sustentation et des marchands d'eau. Je n'ai pas la place de développer plus avant la société qui s'est mise en place dans laville, aussi, pour vous aider, référez-vous à Dune de Frank Herbert et aux oasien du Sahara, voire à Lawrence d'Arabie de David Lean. (...)
Si, par contre, ils remontent le courant vers le nord ils arriveront alors, après deux heures draconnique de trajet, dans les montagnes. Là, ils trouveront l'entrée d'unevilletroglodyte gnome habitée. Cet épisode est laissé à votre entière discrétion, sachant qu'au fils des divers suppléments et scénario publiés par Denis Gerfaut, il semble que les gnomes aient établi un complexe réseau de grotte trans-onirique. (...)
S'il les trouve sympathique - ce qui n'est pas difficile et vaudrait mieux pour la suite de l'aventure - il leur montrera même les deux vestiges qu'il garde d'une époque passée : deux étranges plaques ; une plaque de cuivre avec gravé dessus quatre rivières, dans un décor de collines, qui se rejoignent en un point, où se situent une fontaine et une plaque de quartz, transparente, avec gravé dessus uneville. Finalement, les voyageurs n'ont pas grand chose à faire dans cettevilleet, malgré leur désir d'être hospitalier, les villageois ne pourront pas leur offrir couvert et abri pour plus de deux jours ; les voyageurs reprendront donc certainement assez rapidement la route. Les ruines : Non loin du village, les voyageurs apercevront un magnifique panache d'écume par-dessus une colline, que contourne la rivière qu'ils ont suivie jusqu'au village. (...)
Tout autour du point de rencontre, nimbé de l'arc-en-ciel produit par les jeux de lumière dans l'eau du geyser, se dressent les ruines d'unevilleavec, en son centre, un reste de fontaine (où se rejoignent les quatre rivières), entourée d'un moirement transparent bleu-violet. (...)
Ses parchemins furent rédigés par un alchimiste, qui était probablement haut-rêvant, habitant la cité de Tevianne - il s'agit en fait des notes du haut-rêvant responsable de l'assèchement de lavillemais cela n'est pas clairement indiqué dans les documents. L'ensemble ne peut être déchiffrer qu'en totalisant 2 points de tâches sous Intellect/Ecritures-4, périodicité une demi-heure draconnique. (...)
Il explique que, suite à l'expérience, deux plaques étranges sont apparues, l'une en quartz transparent l'autre en cuivre, toutes deux gravées. La plaque en quartz représentait uneville, tandis que celle de quartz représentait quatre rivières s'entrechoquant en formant une fontaine. (...)
Pour ceux qui se trouvent à l'intérieur de la zone, l'effet est différent : les ruines semblent se relever, le paysage des alentours s'assèche, les collines se changent en dunes et les rues de lavillese remplissent de quelques badauds. La dure vie du désert : Les voyageurs ont donc atterri dans lavilledécrite plus haut. Alors même qu'ils reprennent leurs esprits, un cri surgit de l'un des minarets : ' les voleurs d'eau ! (...)
' tandis que le sol tremble et que le sable se soulève en une poussière qui rend les bouches pâteuses. Les quelques habitants de lavillese terrent chez eux et les voyageurs ont intérêt à trouver une cache car ils ont débarqué au moment même où les voleurs d'eau effectuaient un de leurs raids. (...)
Il est de toute façon fort peu probable qu'ils n'essuient aucune altercation avec un voleur d'eau ; traitez ces derniers comme des personnes très froides, uniquement intéressées par l'eau des voyageurs - leur injonction favorite est : ' ton eau ! ' Le raid est relativement rapide : il ne dure qu'une dizaine de minutes et laisse unevillequasiment morte, des étalages renversés ça et là, où la vie reprend peu à peu. Il est environ début Faucon et la vie n'est pas facile dans cetteville. Note : si vous ne le faisiez pas auparavant, il est important de jouer dès maintenant la règle des points d'eau, afin que vos joueurs sentent l'importance capitale de l'eau dans cetteville. Prévenez-les une fois, puis notez les points d'eau que chaque voyageur a absorbés et réalisez le décompte à Château Dormant. (...)
Les personnages n'ont plus qu'à rassembler leurs affaires et trouver un endroit où panser leurs blessures. Lavillepossède, relique d'une période ancienne où lavilleétait réputée pour son eau, une maison faisant office d'auberge. Elle sert habituellement de lieu de rendez-vous après une dure journée de labeur, ainsi que de point d'ancrage de quelques membres d'une caravane. (...)
En effet, la vie dans le désert ne justifie aucune bienveillance envers des personnes qui ne sont pas directement utiles ; mais, pour s'en rendre compte, les voyageurs devront en faire l'essai. Chose amusante : une caravane a quitté lavilleil y a deux jours et la prochaine part dans deux semaines... Les voyageurs ne pourront pas traverser le désert seul : il faut s'équiper pour une semaine de marche dans le désert et trouver un guide car, quand bien même ils seraient habitués aux déserts, ils ne connaissent pas celui-ci. (...)
C'est là qu'intervient la chance inhérente aux voyageurs : ils auront rapidement vent d'une légende disant que lavilleavait autrefois abondance d'eau (voir paragraphe Unevilledans le désert). Cela peut être dut à n'importe quoi : le sanglot d'un vieillard lorsque l'on parle de la fontaine de Tevianne, qui se confira et racontera la légende aux voyageurs ou bien un habitant auquel on fait remarquer que l'eau est ici une denrée plus précieuse que l'or. En bref, toutes les occasions sont bonnes à saisir mais il incombe aux joueurs de provoquer l'opportunité. (...)
La maison murée : Vous l'aurez compris, il s'agit de la maison de l'alchimiste qui a causé la perte de laville. Y entrer est plus ou moins facile selon qu'ils auront ou non le soutient du chef du village, sachant que toutes les entrées sont bouchées - il va falloir y aller à la pioche... Les voyageurs sont entrés, nous n'en doutions pas. (...)
Dehors, on découvre que la fontaine a repris son activité : il s'en élève un magnifique geyser, qui remplit la place de lavilled'une fine bruine, produisant un magnifique arc-en-ciel. Les dunes sont devenues des collines herbues et des bosquets d'arbres viennent ça et là briser la monotonie du paysage. (...)
Si les voyageurs ont put actionner la machinerie avec l'aval des villageois ou du moins de leur chef, ils seront fêtés comme les héros de laville. Sinon, ils partiront, héros méconnus, leur seule récompense étant la fierté d'avoir ramené à lavillesa prospérité. Mais c'est après tout le lot de chaque voyageur que de sauter de rêve en rêve, déraciné de sa terre natale. (...)
Taille 12 Volonté 10 Apparence 12 Intellect 10 Constitution 14 Empathie 12 Force 15 Rêve 10 Agilité 15 Chance 11 Dextérité 10 Mêlée 15 Vue 13 Tir 11 Ouïe 09 Lancer 13 Odo-Goût 06 Dérobée 12 Vie 13 Protection 2 Endurance 27 +dom +1 Fatigue 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5 Dague de mêlée niv +2 init 09 +dom +2 Dague de lancer niv +2 init 08 +dom +2 Corps à corps niv +3 init 10 +dom (+1) Epée Cyane niv +3 init 10 +dom +4 Esquive niv +3 Compétences : Course 0 Discrétion +3 Escalade 0 Saut 0 Vigilance +3 Equitation +3 Survie Ext. +3 Désert +3. Un habitant de lavillemoyen : Ce sont des êtres fiers, habitués à lutter pour survivre. La rigueur de la vie dans le désert les a rendus méprisant de tout ce qui n'est pas utile, productif. (...)