Livret 1 : Système de jeu - création du personnage
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Contient : capacité (6)(...) L'intelligence est complètement indépendante des connaissances : un filou sans envergure peut être très intelligent et rouler tout le monde ; une scientifique bornée peut s'escrimer à essayer de découvrir un satellite animal derrière un morceau de lune alors que manifestement il n'y a rien. Agilité : (ou habileté) l'agilité traduit plus lacapacitéà danser sans encombre au milieu des rafales. L'habileté, elle, traduit la manière dont vous aller désamorcer une bombe avec vos petits doigts. (...)
Médecine(1) : compétence a exercer les premiers soins ou réparer un membre Pilotage : habileté à piloter des machines (sous entendu des locomotives) Electronique(1) : habileté dans les milieux électroniques ; notamment le crochetage de systèmes de sécurité Informatique(1) : habileté dans les milieux informatiques ; notamment le piratage de systèmes informatiques Discours : habileté à convaincre avec des arguments constructifs Baratin : habileté à convaincre en mentant Séduction :capacitéà séduire un interlocuteur afin de l'amener à sa cause ou à son lit Marchandage :capacitéà marchander, en particulier dans le but de faire baisser les prix Jeu : habileté à jouer - et gagner - aux différents jeux que vous pourrez rencontrer Intimidation :capacitéd'intimider (par la peur ou la force d'esprit) un interlocuteur Survie(1) :capacitéà survivre en milieu hostile (en extérieur) pour par exemple construire un igloo, etc. Orientation :Capacitéà se repérer en extérieur Chasse : habileté à chasser, poser des pièges, exercer avec succès des approches, etc. NB : ces compétences sont répartie sur la feuille de personnage en 5 groupes ; cela a peu d'influence sauf lors de la création du personnage lorsque l'on vous permettra de répartir des points de compétences. c/ Connaissances : On recense 18 domaines de connaissances dans lesquels le joueur pourra se spécialiser ; comme pour les compétences, on peut tout à fait créer un nouveau domaine si besoin. Les compagnies étant devenues obscurantistes, une connaissance trop poussée est généralement mal vue, en particulier dans les domaines sensibles tels que l'histoire ou la géographie. (...)Ce qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. Il est donc complètement inofficiel. Sachant que nombreux sont les gens intéressés par un jeu de rôle dans ce monde magnifique, j'ai décidé d'y consacrer un site et de le mettre en libre téléchargement. Ce jeu de rôle s'inspire bien évidement des jeux auxquels j'ai joué et dont j'ai apprécié les règles. Les inspirations les plus flagrantes sont Fallout et ...