Règles révisées et optionnelles
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Ce petit fichier se propose de corriger quelques « bugs » ou éléments non satisfaisants des règles de Conspiracy X. Libre à vous d'utiliser ces variantes... LES POINTS DE COMPETENCE : En se basant sur les « règles révisées et optionnelles » rédigées par ENDER (et disponible sur le site de la SDEN, rubrique Conspiracy X [www.sden.org], il semble effectivement plus logique d'attribuer les Points de Compétences en fin de partie au prorata du score d'INTELLIGENCE (plus le perso est intelligent, plus ...Contient : action (6)(...) En utilisant les deux tableaux ci-dessous, tout test a désormais une chance (au moins infime) de réussir ou non, ce qui relance quelque peu l'intérêt des tests, que les PJs prennent parfois à la légère au regard de leurs scores (en cas d'attributs ou de compétences élevées)... Même le meilleur professionnel peut rater uneactiondépendant de sa spécialité, alors que n'importe qui peut miraculeusement réussir uneactiondans un domaine qu'il ne maîtrise pas... Vous remarquerez que des valeurs telles que 1 ou -1, 13, 15 etc. peuvent sembler inutiles, mais l'utilisation rigoureuse des modificateurs (tableau 1) permet souvent de recourir à ces nouveaux seuils à atteindre, notamment au regard de la nouvelle règle concernant les « Points de conspiration » (voir ci-contre). (...)
Les Dés D'actions : Les PJs et PNJs commencent toutes leurs parties avec 3 « dés d'actions » (de simples dés à 6 faces), qui vont leur permettre d'effectuer des actions « funs », de sauver leur peau ou de rattraper un jet lamentable. Un personnage peut décider d'utiliser un « dé d'action» à tout moment, quel que soit l'attribut ou la compétence testée (sauf exceptions ci-dessous), et peut également décider de dépenser plusieurs « dés d'action» sur un seul test (dans la limite des « dés d'actions » qu'il leur reste !). Cela lui permet de : - APRES LE JET : relancer les dés lorsqu'il a fait un jeu particulièrement calamiteux, sachant qu'il ne peut relancer qu'une seule fois en choisissant cette option. (...)
- AVANT LE JET : il peut lancer autant de « dés d'actions » supplémentaires qu'il le souhaite en plus des deux dés habituels, pour ne conserver que les deux meilleurs jets et réussir uneactiontrès difficile. ATTENTION ! Ces « dés d'actions » ne peuvent être utilisés pour les tests de chance / malchance, et il n'est possible de n'en dépenser qu'un seul pour se défendre pendant un round (quel que soit le nombre et le type d'attaques). (...)
Ceux-ci, s'ils ne sont pas utilisés d'ici la fin de la partie, disparaissent en fin de partie, et le personnage ne peut les conserver ou les cumuler avec les prochains qu'il obtiendra. Par contre, mais de façon excessivement ponctuelle, un personnage peut gagner des « dés d'action» par ses actes, en s'étant montré particulièrement héroïque. Ces « dés d'actions » gagnés en surplus peuvent être conservés pour les parties ultérieures. (...)