Fragments d'Epouvante
sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Contient : personnages (22), pjs (32)(...) L'action se situe à New York, principalement sur l'île de Manhattan et met en scène le réveil d'un puissant népharite. Pour lespersonnages, l'histoire commence in media res, en latin ' au milieu des choses ', ils sont plongés directement dans une scène d'action, ne leur laissez pas le temps se poser la question du pourquoi ils sont là, les explications viendront ensuite. (...)
L'ombre blanche de Spencer profita de cet instant de faiblesse pour prendre contact avec des êtres de l'Elysée pour qu'ils lui viennent en aide, et c'est vers lespersonnagesqu'elle se tournera.... Maintenant que les supplices commencent... Prologue : La vie n'est parfois qu'un rêve. Comme dit précédemment, lesPjsse retrouvent au beau milieu d'une scène d'action sans trop comprendre ce qui leur arrive. En effet, ils commenceront par sentir l'odeur de terre humide, puis celle du sang et de la chair en putréfaction agrémentée d'un soupçon de poudre. (...)
Enfin, ils pourront apercevoir leur environnement : c'est la nuit et ils sont dans une tranchée humide bondée de gens, tous sont vêtus d'habits militaires de la première et seconde mondiales et portent des armes rudimentaires. Ils sont complètement crasseux et ont l'air vidé de toute énergie vitale. LesPjssont également vêtus de cette façon. Ce qui est le plus troublant, c'est qu'il n'y a pas que des hommes qui se battent mais ils peuvent apercevoir des femmes et des enfants. (...)
Si les joueurs hésitent à participer à la bataille, décrivez leurs des scènes révoltantes : une fillette se faisant étriper par deux soldats ennemis qui prennent un malin plaisir à la faire souffrir avant de l'achever, une femme se faisant violer par plusieurs hommes, ou encore faites intervenir dans la tranchée où ils se terrent une meute d'enfants déchaînés dont les intentions meurtrières se lisent dans leurs yeux, ils sautent sur lesPjs... Quoiqu'il arrive, le chef ennemi sera inatteignable. Cette scène doit être vécu comme un véritable enfer pour lesPjs, faites-les participez aux combats, mais quoiqu'ils fassent la fin de la bataille est déjà écrite : ce sera un véritable carnage, les deux armées seront décimées et la Mort sera la réelle gagnante. Choisissez un événement critique pour faire revenir lesPjsà la 'réalité' (par exemple au moment où ils vont enfin pouvoir atteindre le chef ennemi). Ils se réveillent brusquement au milieu d'une scène quotidienne et c'est le début de soirée (pour les besoins du scénario, ils sont tous ensemble : à table chez l'un despersonnagesà l'occasion d'un repas...). Ils ont donc tous fait le même rêve, du moins si s'en était réellement un puisque ceux qui ont été blessés lors des combats le sont toujours ce qui va nécessiter un petit tour à l'hôpital. (...)
L'hôpital le plus proche est celui de Ste Elisabeth, petit établissement de quartier sans grande prétention. Son service des urgences, quasiment désert lorsque lespersonnagesarrivent, se présente sous la forme d'un long couloir faiblement éclairé percé d'ouvertures menant à une dizaine de salles de soins. Au moment où lesPjsvont être pris en charge par une équipe médicale, les portes d'entrée s'ouvrent violemment pour laisser passer des ambulanciers poussant un brancard sur lequel se trouve allongé un homme présentant de multiples blessures occasionnées par des crochets tenus par des chaînes. (...)
Elle prétendra également, si on lui pose la question, que les chaîne sont sorties d'un cube (elle leur montrera l'objet). Mais avant de pouvoir examiné l'objet ou d'en apprendre plus, l'attention despersonnagessera attirée par des flashs lumineux, des bruits de frottements de chaînes mais surtout par des hurlements émanant de la salle de soins où se trouve 'l'homme aux chaînes'. (...)
En pénétrant dans la pièce, ils seront les spectateurs d'une scène horrible : tous les membres de l'équipe médicale sont plaqués aux murs par un vent violent venu de nulle part alors que le blessé allongé sur le brancard est pris de spasmes et toutes les chaînes accrochées à son corps son animées d'une vie propre et se tendent vers le ciel agrandissant les plaies provoquées par les crochées. Cela va durée quelques secondes pendant lesquelles lesPjsne pourront être que spectateurs puis le corps va explosé sous la tension exercée par les chaînes aspergeant de sang les murs et les personnes présentes. (...)
Immédiatement après le vent s'estompe et la lumière reprend une clarté normale. D'après l'équipe médicale, les chaîne se sont animées d'un coup. Lorsque lespersonnagesreviendront dans le couloir, la jeune femme aura disparue, emportant avec elle, l'étrange cube... La police viendra quelques minutes plus tard prévenue par une infirmière. (...)
Ils interrogeront tout le monde et classeront rapidement l'enquête. Scène 2 : Terri. Le lendemain matin, le téléphone d'un desPjssonnera, à l'autre bout du fil, il y a la jeune femme de la veille qui répond au nom de Terri (elle a obtenu ce numéro par un employé de l'hôpital). Elle proposera un marché auxpersonnagess'ils sont toujours intéressés par le cube, elle est prête à le leur donner ainsi qu'à raconter tout ce qu'elle sait en échange d'un endroit où dormir parce que son petit ami l'a mise à la porte. (...)
Ils se sont peut être disputés et Brady a voulu se venger de Monroe, qui lui devait de l'argent, en lui dérobant le cube sur la statue. Si on lui porte un peu d'attention, Terri est très coopérative et fera de son mieux pour aider lespersonnagesmême si elle est complètement terrorisée par les événements de la veille et qu'elle ne comprend pas bien l'implication des gens qui l'ont recueillie dans cette histoire. (...)
Sa devanture est épurée et quelque peu décrépie, tout porte à croire que ce magasin est fermé depuis longtemps. Ca sera le cas lorsque lespersonnagesessaieront d'entrer. Un passant promenant son chien les interpellera et leurs fera savoir que la boutique est fermée depuis 6 mois et que le propriétaire est parti en vacances dans les îles Caïman. (...)
Dans ce même carton, on peut trouver deux photos : celle d'une jeune femme au dos de laquelle il est écrit 'Christy Cotten' et celle, plus ancienne, d'un homme en habits militaires où il est inscrit 'Capt. Elliot Spencer' (cf. Annexe 1). L'homme sur la photo rappelle vaguement quelque chose auxpersonnages, il semblerait qu'il s'agit du même homme qui menait leur armée au combat dans leur rêve collectif. (...)
Cet établissement accueille environ 400 patients et 200 personnes y travaillent (psychiatres, psychologues, médecins, infirmières, aide soignantes, etc... Son directeur se nomme William C. Channard. Si lespersonnagesdemandent à voir le docteur Fallen, ils auront quelques difficultés à obtenir un rendez-vous immédiatement. (...)
Il est proche de ses patients notamment de Christy Cotton pour qui il se fait du souci et dont l'expression de sa pathologie l'intrigue. Le docteur Fallen voudra connaître les motivations desPjs, si ces derniers se montrent convaincant, le psychiatre les autorisera à consulter son dossier (cf. (...)
A la fin du deuxième enregistrement, on peut entendre une voix d'homme qui vient perturbé le discours de Christy. Cette voix est celle du Capt. Elliot Spencer qui s'adresse directement auxPJs, si ces derniers réécoutent la bande cette voix n'apparaîtra plus. Malheureusement, ces entretiens ne sont que fragmentaires car elle a tenté de les détruire ainsi que son dossier avant de prendre la fuite et seulement quelques documents ont pu être sauvés. (...)
Elle peut apparaître très rationnel et n'a aucune carence d'ordre émotionnelle ou relationnel du moment que l'on aborde pas certains thèmes tels que son passé. Par contre, si lespersonnagessont incohérents dans les explications qu'ils fournissent, non seulement, Fallen refusera de leur révéler quoique ce soit mais il préviendra également l'inspecteur chargé de l'enquête, un certain Ellis BURNEY. (...)
Ce dernier n'a pas de renseignements supplémentaires par contre si l'occasion se présente, il interrogera lesPjs. Remarque : Christy Cotten est dans la nature et restera introuvable, elle n'a aucune implication directe dans ce scénario, son rôle est de permettre auxPjsd'avoir des informations sur le cube et mais aussi qu'ils apprennent quelques événements qui ont jalonné son existence, car un rôle plus important est prévu pour elle dans une autre aventure. Scène 5 : La Chambre de Chauffe. Les différentes informations recueillies devraient pousser lesPjsà rendre visite à J-P Monroe, le propriétaire de la 'Chambre de Chauffe' et de la statue et peut-être voir cette dernière. (...)
Peu de temps après le réveil de Pinehead, son esprit est entré en contact avec son ombre blanche restée bloquée dans son ancien purgatoire, et c'est cette rencontre qui a provoqué les rêves qu'ont fait lesPjs. Depuis, Monroe n'a livré qu'une autre victime à son nouvel allié, il reste prudent pour ne pas attirer les soupçons de la police sur lui. (...)
Néanmoins, le sang d'une troisième suffira à libérer le népharite du rituel qui le maintient en stase. Si lesPjsessaient de rencontrer Monroe, la chose sera relativement difficile puisqu'il est très occupé, néanmoins Terri connaît suffisamment de monde parmi le personnel de la Chambre de Chauffe pour leur faciliter la tâche. (...)
Par contre, si le sujet de la statue est abordé, il deviendra un peu nerveux, il cherchera à savoir si lespersonnagesn'ont aucune accointance avec une quelconque agence gouvernementale, il essaiera également de connaître les informations que détiennent lesPjssur la statue et peut être sur la créature qui y est enfermée. Quoiqu'il arrive il refusera de leur montrer l'objet, sauf s'ils se montrent trop menaçant ou s'ils font mine d'en savoir trop. Dans ce cas, il les livrera à au népharite. Dans le cas où tout se passe mal : Dans le cas où lespersonnagesse montrent très convaincant ou vraiment très menaçant ou encore très mauvais (si si ça arrive parfois), Monroe les emmènera dans ses appartements ou plus exactement dans sa chambre. (...)
Au milieu de la pièce trône la statue, avec, en son centre, le visage de Pinehead qui s'animera quelques secondes après l'entrée desPjsdans la pièce, histoire de ménager la surprise. Le népharite est capable de lire dans les esprits humains comme dans un livre ouvert et il connaît les désirs, les ambitions et les fantasmes despersonnagesainsi que leurs secrets les plus honteux. Son rayon action reste toutefois limitée, il peut lancer des chaînes munies de crochets sur une distance de 2 à 3 m qui se saisiront de la victime en lui infligeant de profondes blessures et l'entraîneront jusqu'au népharite qui se nourrira de son sang pour finalement se libérer. (...)
Mais c'est une méthode qu'il n'utilisera qu'en dernier recours préférant la corruption en promettant d'exaucer les moindres désirs despersonnages(il peut faire apparaître en illusion une personne chère qui a disparu,...), il leur promet pouvoir, richesse, vie éternelle... Par contre, si lesPjssont des individus faibles, peureux etc.., il se montrera très menaçant, promettant de leur infliger mille souffrances, de les torturer jusqu'à ce que la douleur deviennent plaisir... Il leur demandera de leur livrer un humain (même Monroe) en échange de ses services. (...)
Il sera le premier à être transformé en népharite. Scène 6 : Nouveau rêve, le purgatoire d'Elliot Spencer. Lorsque lespersonnagesrentreront chez eux, ils feront un nouveau rêve, initié par l'ombre blanche d'Elliot Spencer. (...)
Introduisez ce rêve à partir d'une scène quotidienne nocturne. Par exemple, en rentrant de la Chambre de Chauffe, lesPjsauront certainement le désir de se réunir et de rassembler les informations qu'ils possèdent et peut être de monter un plan pour s'introduire discrètement dans les appartements de Monroe. (...)
Floue au départ, elle se matérialisera peu à peu pour prendre l'apparence d'Elliot Spencer. Il leur fera signe de venir le rejoindre. Lespersonnagespourront passer à travers de la vitre pour se retrouver dans un autre décor : le champ de bataille de leur premier rêve mais cette fois le silence règne en maître ; il fait toujours nuit. (...)
L'ombre blanche ne connaît pas l'histoire du cube et ne sait pas qui l'a fabriqué. Par contre elle va essayer de convaincre lespersonnagesde l'aider à se débarrasser de Pinehead et pour cela il faut qu'ils l'amènent dans cet endroit où ils se livreront une bataille commencée des années plus tôt. (...)
L'ombre expliquera qu'ils pourront accéder au purgatoire par le même passage qu'ils viennent d'emprunter, il suffira de se présenter devant avec le cube et Pinehead pour qu'il s'active. => Dans le cas où lesPjsn'ont pas libérer le népharite. Un ricanement démoniaque se répercutant dans toute la plaine interrompra la conversation. (...)
En l'entendant, l'attitude de l'ombre blanche de Spencer changera, elle semblera inquiète et nerveuse. Elle informera lesPjsque le monstre s'est libéré. => S'ils ont libéré Pinehead avant de faire ce rêve, une voix s'élèvera, emplissant tout l'espace de la plaine : 'pauvres mortels, pensez-vous réellement pouvoir m'atteindre en vous alliant avec ce misérable lumineux, rejoignez-moi, amenez-moi le cube et je ferai de vous des êtres puissants et respectés, dans le cas contraire, je déchirerai votre âme'. Dans tous les cas de figure, l'ombre blanche de Spencer demandera auxPjsde partir rapidement, leur rappelant qu'ils ont une tâche très important à accomplir qui ne souffre d'aucun délai. Lespersonnagesse réveilleront brusquement avec encore ces mots qui résonnent dans leur esprit : 'n'oubliez pas, amenez Pinehead et le cube au portail, pour que nous soyons tous délivrés'. (...)
Une chose remarquable, Terri est introuvable. Elle est parti rejoindre son ancien amant. Final : La libération. Lorsque lespersonnagesarriveront devant la Chambre de Chauffe, ils verront une foule démente sortir de l'établissement. (...)
Au centre de ce théâtre funeste se trouvent Pinehead et trois autres népharites qu'il a créé en utilisant des personnes de la boîte (on peut reconnaître JP Monroe, Terri et un autre personnage que lesPjsont pu rencontré lors d'une de leur visite). Dès que lesPjspénétreront dans la salle, Pinehead les remarquera et se dirigera vers eux attiré par la présence du cube. Maintenant, c'est auPjsde jouer et de l'attirer vers le portail. Organisez une course poursuite à travers toute la ville, faites intervenir la police qui se fera mettre en pièce par les népharites etc... A moins que nos chers héros cèderont aux promesses de pouvoir de Pinehead et se rangeront à ses côtés. Si un despersonnagess'est amouraché de Terri, cette dernière essaiera de l'attirer dans ses griffes en jouant sur la cordes sensible. (...)
La confrontation directe avec le chef des népharites n'aura que pour conséquence la mort douloureuse desPjs. Pinehead est très puissant, par contre ses sbires le sont nettement moins, donc si l'envie vous en dit lesPjspourront casser du démon... Une fois arrivés devant le portail, lesPjsdevront passer avec le cube, Pinehead les suivra comme attiré par un aimant. Nos héros se retrouveront dans un paysage différent de celui de leur précédent voyage : ils sont au milieu d'une plaine verdoyante et ensoleillée bordée par une ligne d'arbres. Tout à l'air normal et paisible mis à part qu'il n'y a pas le moindre bruit, aucun chant d'oiseaux, ou de tout autre animal pouvant vivre dans ce genre de lieu. (...)
Au bout de quelques instants, ils verront sortir du bois l'ombre blanche de Spencer qui se dirigera vers eux. Elle leur demandera de lui remettre le cube afin qu'elle puisse lutter contre Pinehead. Si lesPjss'exécutent, un rire déchirera plaine et la nuit tombera subitement. Ce rire s'est l'être lumineux qui se trouvent devant eux qui vient de le pousser, juste après ses traits se modifieront pour prendre ceux du népharite. (...)
Alors que tout semble perdu, l'ombre blanche de Spencer se matérialisera devant son homologue, elle est entourée d'un halo lumineux qui obligera lesPjsà fermer les yeux. Ils entendront simplement des bruits de lutte et des cris de rage.... Le vent va se lever dans la plaine les contraignant à se plier en deux, le vent va se transformer en tempête puis tout s'arrête et lesPjsvont se réveiller devant le portail qui est redevenu une simple baie vitrée. Seule une phrase résonne dans leur esprit : « Je vous retrouverai et je déchirerai votre âme... ». (...)
Ils viennent de se faire un ennemi puissant en la personne de Pinehead qui croisera sûrement leur route dans un futur proche... Si lesPjsse renseignent sur les conséquences du carnage à la Chambre de Chauffe, ils pourront lire dans les quotidiens qu'une bande de dealers a voulu se venger de JP Monroe parce que ce dernier avait essayé de les doubler dans une grosse livraison de cocaïne sur New York. (...)Ce scénario est très largement inspiré du film Hellraiser III. L'action se situe à New York, principalement sur l'île de Manhattan et met en scène le réveil d'un puissant népharite. Pour les personnages, l'histoire commence in media res, en latin ' au milieu des choses ', ils sont plongés directement dans une scène d'action, ne leur laissez pas le temps se poser la question du pourquoi ils sont là, les explications viendront ensuite. L'histoire en quelques mots : Durant la première guerre ...