Les Sources Psioniques
sur La Scénariothèque au format (1.8 Mo)
Contient : mort (24)(...) Toutefois, si jamais l'un d'eux s'avisait de le défendre, il subirait le même châtiment. Les esclaves trop nerveux qui ont osé pousser un cri à lamortdu geôlier ont été grillés sur place par un éclair. Les journées se suivent et se ressemblent pour un esclave. (...)
La hutte contient très peu de chose, un tapis, un cimeterre d'obsidienne accroché au mur, de la vaisselle en terre cuite, et un théière de métal. On trouvera également dans les restes de vêtements dumortune pièce d'or et un parchemin clérical de Création d'eau. Jour Temple du Sphinx. Perdu au beau milieu des dunes, ce temple a la forme d'une ziggourat de huit mètres de haut, parcourue d'une escalier flanqué de deux rangées de colonnes surmontées alternativement d'un pic d'obsidienne ou d'une tête où se confondent des traits humains et animaux. (...)
Nul doute que les créatures constitueraient une bonne source de PX pour des aventuriers de haut niveau, mais pour les PJs faibles, c'est lamortassurée. GYNOSPHINX (1) voir BM. DRAGONNES (2) voir BM. Le Gynosphinx doit être abordé avec tout le respect qui lui est dû pour rester courtois. (...)
De tels chats sont immunisés aux poisons, à la paralysie, au sommeil, aux charmes, aux psioniques et bien sûr à lamortmagique. Figure 5 - Un chat des cryptes. La boucle d'oreille du chat est maudite et ne pourra jamais être vendue. (...)
Il a la capacité de lire dans l'esprit de ses proies les images de leurs peurs les plus profondes. Lorsque les PJs le rencontrent, il est paresseusement vautré dans les branches d'un gros arbremortet totalement desséché, gisant penché et torsadé au-dessus d'un oasis d'eau légèrement salée. Cette mare suffit à abreuver tous les chameaux et à remplir toutes les outres, car elle est désaltérante malgré son goût alcalin. (...)
Planter un tel arbre aux abords du village accorde 15000 PX à l'apprenti, cependant il perd ses facultés magiques pour 1d4 jours si l'arbre est tué par un profanateur. Contemplation de lamortépreuve des profanateurs : Malgré leurs penchants maléfiques, les profanateurs ne seront pas mis en quarantaine car certaines de leurs facultés peuvent être exploitées pour le bien de Pyrée. (...)
Si une épreuve est échouée, l'ensemble doit être recommencé (et le tribut repayé), et 2000 PX sont perdus. 1er jour : On appellemortrampante les morts-vivants dépourvus d'intelligence. Ils peuvent être zombies s'ils sont morts récemment ou squelettes s'ils sont plus anciens. (...)
Les morts-vivants de 1 ou 2 DV sont instantanément pulvérisés par ce pouvoir, et tous ceux que les prêtres peuvent repousser y sont sensibles, mais fuient simplement le combat en perdant 3d8 PV. Comme application, chaque apprenti est jeté dans une fosse où croupissent 1d4 zombies et unmort-vivant spécial. Ils n'ont pas le droit de porter des armes et s'ils devaient lutter en combat rapproché, ce serait à mains nues. (...)
Les zombies peuvent se déplacer d'un mètre par round, et doivent parcourir cinq mètres pour atteindre l'apprenti (qui ne peut pas reculer parce qu'il est encerclé ou acculé s'il n'a qu'un ennemi). Le derniermort-vivant ne se montrera pas avant que les zombies soient tous tués. Il mettra trois rounds à atteindre l'apprenti, et fuira le plus loin possible s'il est repoussé. (...)
Lorsqu'un clerc élémentaliste est tué par son élément antagoniste (feu contre eau/ pluie, air contre terre/ sable, etc.), il devient un Krag, unmort-vivant extrêmement puissant et entièrement dévoué à son nouvel élément, celui qui a provoqué samort. Les Krags sont partiellement immunisés à leur nouvel élément, en revanche, si l'élément qu'ils utilisaient de leur vivant est utilisé contre eux, ils seront deux fois plus vulnérables. (...)
Dans ce plan, les sorts n'ont pas de temps d'incantation, ils sont lancés instantanément. Tous les Krags chantent une complainte funeste sur leurmortet leur existence tragique, qui aidera à déterminer leur antagoniste : « Valeureux clerc de Tyr, je fus de ceux qui franchirent l'anneau de feu, affrontant le Dragon dans son Empire, pénétrant la cité interdite au portail ténébreux. (...)
Les Kaishargas étant ses conseillers les plus fidèles et les plus anciens, ils connaissent parfaitement la vie de la cité interdite du Dragon, Ur Draxa, une ville maudite qui se dresse au centre de l'anneau de feu, dissimulé au milieu de la Mer de Pulvre, et ils y ont tous un poste administratif important. Ce sont des dirigeants impitoyables et cruels, mais leur face dévorée par lamortinspire aux sujets d'Ur Draxa le respect et la crainte. Afin d'appréhender au mieux les créatures, Jakkûzal fera participer ses apprentis à une simulation, une sorte de rêve éveillé dans lequel ils participeront à une réunion du haut conseil d'Ur Draxa. (...)
Sinon, les Kaishargas ricaneront cruellement : « Hélas une pointe de doute abîme le poiiiiiids de vos propos, Chambellan. Nous devrons vous changer avant de changer de Maître, car vous lui sembleeeeeez fidèle jusqu'à lamort. » Les morts-vivants se jetteront alors sur lui pour l'assassiner, il se réveillera en sueur et étourdi, perdant deux poins de CHA et 2000 PX. (...)
Ces lois peuvent paraître aberrantes de nos jours, cependant elles sont toute la motivation qui rattache le Méorté dans ce plan d'existence, et il se montrera parfaitement intransigeant, exécutant lui même la sentence qui peut être une forte amende, un emprisonnement, ou lamort. Le Dhaot est un esprit d'une infinie tristesse, qui apparaît lorsqu'une personne très attachée à son habitat meurt loin de chez elle. (...)
Le Nain banshee est lui fait de chair, il a l'apparence d'un nain écorché dont les muscles apparents ont pris une teinte grisâtre pendant leur séjour sous terre. Le nain estmortsans avoir pu réaliser son focus, et à présent qu'il a l'éternité, il mettra tout en oeuvre pour y parvenir. (...)
Si un rôdeur est présent, il saura immédiatement l'attitude à adopter ; calmer la mère pour pouvoir approcher les petits, ce qui nécessite 6 niveaux de Rôdeur, et un jet de pourcentage sous 5x CHA, s'emparer du chaton le plus petit et le plus faible, car la mère l'aurait abandonné de toute façon, et laisser une friandise en récompense, comme un oiseaumort. L'opération réussie rapporte 20000 PX. La tâche est plus délicate pour d'autres aventuriers ; la mère sera agressive et il faudra la tuer (-1000 PX) ou parvenir à l'immobiliser afin de s'emparer des chatons. (...)
Quels que soient les efforts des aventuriers (ils auront droit à autant de combats qu'ils le souhaitent) et à moins qu'ils ne déciment l'armée à eux seuls, ce qui compte tenu du poids de l'adversaire est impossible, ils finiront par être faits prisonniers, pris dans des filets lestés de plomb. Vent du Sud, Jakkûzal et tous ceux qui ont participé à leur formation se battront jusqu'à lamortet perdront, le village sera totalement incendié. Avant de sombrer dans l'inconscience, ils ont le temps de voir Ashaïb s'approcher d'eux, un tison à la main : « Désolé, mais c'est le seul moyen. (...)
A la fin du combat, une épaisse porte de bois s'ouvre dans le fond de l'arène, aussitôt empruntée par une légion de la garde d'Urik. Se jeter sur ces quarante gardes entraînés revient à unemortcertaine. Leur mission est de ramener les survivants dans leur cellule. Ils reçoivent en récompense un panier de fruits de grands soins suffisant pour ramener leurs PV au maximum, un tonnelet de bon vin, et une ration d'omelette aux pommes de terre chacun, accompagnée de lard de mekillot grillé au miel. (...)
Quand enfin la foule se tait, le grincement de la grande porte se fait entendre. Les gardes n'envahissent pas l'arène, et le silence demortlaisse présager d'un danger imminent. Après un grognement animal sourd, un monstre énorme et terrifiant fait son entrée. (...)
Pour chaque réussi, la victime doit faire un Js Vs Paralysie ou être attirée dans le corps du golem pour 2d10 pts d. et 1d10 supplémentaires chaque round jusqu'à samort. Elle ne peut se libérer que par un jet de FOR à -5. En outre, les dégâts causés au golem par la suite sont à répartir également entre le monstre et sa proie, à moins de réussir des coups ajustés. (...)
Au bout, un bénitier de nacre déborde de 1d100+200 pièces d'or. Il contient également les parchemins des sorts de mage cône de froid, doigt demort, renvoi, labyrinthe, des bracelets de défense CA 4, un anneau de protection +2, et un anneau de renvoi des sorts. (...)
Soumettez-vous avec honneur à votre châtiment, laissez-moi vous trancher le pouce et vous partirez en hommes libres. » Ceux qui acceptent de se faire couper le pouce pourront partir sans craindre lemort-vivant. Ils ne pourront récupérer leur doigt que par un souhait ou la conjonction des sorts de régénération et guérison. (...)
Les méortés sont immunisés aux armes non magiques, aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, au froid, à l'électricité, à la folie et à lamortmagique. Le temple n'a pas d'autres richesses à offrir, et il est temps de repartir vers la Couronne du Dragon. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...