Les Sources Psioniques
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Contient : personnages (21), pjs (31)Les Sources Psioniques Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à despersonnagesdébutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? (...)
Cependant, je pense que cela dénaturerait totalement les aventures qui attendent les joueurs, qui ne verront pas l'importance de l'écologie, le monde mourrant, ni aucun des aspects des terres qui s'épuisent sous le soleil cramoisi d'Athas. Sans parler de l'incompatibilité despersonnages: ceux créés directement avec Darksun ont des scores de caractéristiques compris entre 5 et 20, ils comment directement au troisième niveau, des races apparaissent et d'autres disparaissent... De même, le métal et à plus forte raison les armes et les armures métalliques sont très rares sur Athas, et ce serait un comble de voir despersonnagescaparaçonnés débarquer dans des villages ruinés par le manque de fer, ou bien ouvrir leur bourse contenant cent pièces d'or alors qu'il leur faudrait avec les règles de Darksun 1 an au moins pour les gagner... Quel matériel est nécessaire ? Outre les classiques règles d'AD&D 2ème éd. (...)
A propos des psioniques Etant donné la nature de la campagne (voir Résumé), dans laquelle les aventuriers découvriront l'origine des psioniques sur Athas et quelles horribles créatures en sont à l'origine, il faudra proscrire la présence d'un psioniste parmi lespersonnages-joueurs. La composition idéale de l'équipe serait un profanateur, un druide, un voleur et des combattants. (...)
Les demi-géants, thri-kreens, nains, mûls et guerriers humains sont systématiquement affectés à la construction, les elfes, demi-elfes, petites gens et autres humains sont chargés d'entretenir les espaces verts autour de l'édifice, car, quand viendra le temps d'enchanter la ziggourat, Kalak craint que sa magie ne détruise la ville par sa puissance corruptrice, et il a pris soin de planter des douzaines d'arbres de vie tout autour. Comme l'indiquent les règles, lespersonnagessont tous au troisième niveau. Il est à noter que si arkhonte il y a, il n'a pu être mis à pied que pour trahison, et, les faveurs de Kalak lui ayant été soustraites, il ne dispose plus pour l'instant d'aucun pouvoir clérical. (...)
Ceux qui travaillent aux espaces verts auront la même pénalité sur le CHA, et un malus de 4 à la DEX symbolisant les coupures profondes qu'ils se sont faites aux mains, manipulant des outils érodés à longueur de journée et taillant racines et épines. Tous lespersonnagesdisposent de 75% de leurs PV habituels. En cette fin de matinée, baignée par les lueurs cramoisies du soleil titanesque, la ziggourat est quasiment achevée, et le dernier étage est en cours de construction. (...)
Le geôlier se confond en excuses, et pleure à demi, se sachant condamné. Il est projeté en arrière par un souffle invisible, atterrissant aux pieds d'un despersonnages, et se met à s'accrocher à sa jambe en gémissant, comme si cela pouvait le protéger. L'arkhonte blessé à la joue pointe dans sa direction un index cruel, et l'homme gras semble suffoquer, tandis qu'un trou suppurant d'un liquide olivâtre et visqueux s'ouvre dans son poitrail. (...)
Le groupe qui sera interprété par les joueurs partage une seule cage rouillée en compagnie de Gulmo, un homme qu'on ose à peine regarder en face parce que ses yeux ne sont pas à la même hauteur, et qui a été jeté en prison pour avoir offensé un arkhonte par le simple fait de sa laideur, et Aklon, un vieux nain boiteux et grincheux mais d'une force colossale, accusé pour sa part d'avoir craché au passage d'un noble. Il n'y a aucune raison pour que lesPJssympathisent avec ces deux misérables, cependant, ils n'ont pas vraiment l'air d'espions du roi-sorcier, et connaître des personnes de confiance peut toujours servir dans le monde cruel qu'est Athas. (...)
Cependant, il dispose de manière innée de certains pouvoirs ; en se liant d'amitié avec lui, les aventuriers seront protégés par l'équivalent du sort Chance pendant les deux semaines à venir. Si le groupe dePJscomporte un mâle humain, elfe ou demi-elfe de CHA égal ou supérieur à 17, ou une femme de CHA égal ou supérieur à 14, Gulmo ne cessera de le dévisager, et restera toute la nuit assis à le contempler lorsqu'il dort. (...)
Celui qui l'agressera pour lui demander de dormir ou de détourner son horrible visage sera victime d'un enchantement équivalent au sort Mauvais OEil pendant les quatre prochains jours. C'est avec lespersonnagesde plus haut CHA que Gulmo tâchera de se lier en premier. S'il est vraiment ému, il fera don de ce qu'il possède de plus précieux, et qu'il cache toujours dans ses haillons, un haricot rouge desséché mais qui, dit-il, est capable de donner naissance à tout un pied de haricots en cinq jours dans la terre la plus stérile, même s'il est jeté dans la fissure d'un roc. (...)
A part ça, il possède une pointe de flèche en bronze qu'il a ramassé discrètement au pied de la ziggourat, et la donnera auxPJss'ils parlent d'une tentative d'évasion, pensant qu'un objet pointu peut toujours leur être utile. (...)
Il est possible d'apprendre certaines informations en tournant en rond dans une cellule de la fosse aux esclaves, malgré les apparences ; desPJshabiles pourraient surprendre des conversations entre gardes s'ils ont des talents de voleur (jet en Détecter les bruits). (...)
Il se trouve heureusement que lorsque les dernières pierres sont acheminées, Hamanu est déjà aux portes de la ville, et lesPJsqui parachevaient le sommet peuvent voir des colonnes de fumée brune colorer le ciel, tandis qu'il bombarde de rochers les indestructibles murailles de Tyr. (...)
Les honnêtes citoyens fuient en tous sens, pourchassés par les soldats enragés, et écrasés par les demi-géants mercenaires. Si lesPJsfont mine de s'enfuir ou de jeter leurs outils pour s'emparer d'une arme, Kalak d'un geste impérieux leur envoie un sortilège qui fait apparaître d'indestructibles chaînes d'énergie d'un bleu céleste tout autour de leurs corps. (...)
Dépourvus d'intelligence, ils sont dressés pour porter des machines de guerre, des sortes de tours de bois dans lesquelles on place des balistes, des archers, des catapultes et tout ce qui peut servir à un siège. Bien qu'ils connaissent et craignent les Driks, lesPJsen revanchent n'ont jamais imaginé dans leurs pires cauchemars les créatures qui les suivent en deuxième ligne. (...)
Que ce soit dans leur forme sauvage ou leur forme guerrière, les driks sont des ennemis bien trop puissants pour lesPJsà leur niveau, et un seul pourrait mettre leur groupe en pièces. Cependant, s'ils veulent absolument se mesurer à eux, ne les en dissuadez pas : ainsi ils comprendront vite que dans bien des cas la fuite est la meilleure option face aux horreurs sans nom qui peuplent Athas. (...)
INT 11, AL LM, CA 6, Mv 15, DV 5+20, TAC0 15, #Att. 2 (arme 2d6+4 2x/rd.), Moral 13-14, PX 420. SOLDATS D'URIK (700) : Voilà une aubaine pour lesPJsde récolter leurs premières armes, pourvu qu'ils arrivent à tuer un soldat à mains nues. Ils devraient au moins rencontrer 1d4 soldats, pour les former au combat avant qu'ils ne quittent l'enceinte de Tyr. INT 9, AL N, CA 9, Mv 11, DV 1+4, TAC0 19, #Att. 1 (arme 1d8), Moral 14, PX 35. LesPJsse retrouvent parfaitement libres d'agir une fois que Kalak entame les rituels d'enchantement de la ziggourat et ne leur prête plus attention. (...)
Dressé au sommet, les bras tendus vers les cieux, il chante des notes d'un aigu inimaginable, et une colonne de flammes rouges l'absorbe complètement. Au MJ de choisir la durée de cette période pendant laquelle lesPJspeuvent gagner de l'expérience... ou perdre la vie. Tout gain d'expérience doit être soigneusement noté par le MJ, qui n'attribuera pas les PX tout de suite, mais attendra une indication dans le texte. (...)
Un endroit n'a pas été envahi par la cohue, il s'agit du pan de muraille démoli par le dragon ; c'est le meilleur accès pour quitter la ville sans être piétiné ou massacré. Une fois dehors, lesPJsgagnent deux niveaux complets pour avoir participé à une bataille de cette ampleur, puis tous les points d'expérience qu'ils pourraient avoir acquis en combat. (...)
Les pistes sont donc dangereuses, et c'est bien sur les dunes de sable brûlant qu'il va falloir progresser. Bien des excuses sont possibles pour orienter lespersonnages-joueurs vers la destination voulue, des tempêtes de sable impraticables, des zones mortes recouvertes d'une épaisse croûte de sel qui assoifferaient n'importe quelle expédition en quelques heures, etc. (...)
Les rencontres indiquées ici le sont à titre indicatif, le MJ étant libre de les faire jouer toutes ou seulement en partie, et aussi d'en ajouter de son crû, en tenant compte du faible niveau des aventuriers. Au cours de ces péripéties, lespersonnagesseront tous frappés les uns après les autres des mêmes symptômes ; ils s'évanouiront, apparemment en proie à une insolation, et se réveilleront avec de curieux picotements dans la nuque, la perception exagérée de leurs battements cardiaques, et la sensation d'hyperacuité sensorielle (vue pour les mages et prêtres, odorat pour les combattants et ouïe pour les roublards). (...)
Ces objets seront soit sur lui, soit après une heure au fond d'une cache souterraine secrète que lespersonnages-joueurs ne découvriront jamais. Ils pourraient aussi bien quitter les grottes sans avoir rencontré le monstre, et ils s'apercevront toujours trop tard de la disparition de leurs possessions, à moins qu'ils précisent qu'ils se servent de tel ou tel objet sur place. (...)
A condition de leur laisser toute l'eau du puits et de les faire brouter quelques touffes d'herbe, les chameaux transporteront lesPJsoù ils voudront. La hutte contient très peu de chose, un tapis, un cimeterre d'obsidienne accroché au mur, de la vaisselle en terre cuite, et un théière de métal. (...)
Nul doute que les créatures constitueraient une bonne source de PX pour des aventuriers de haut niveau, mais pour lesPJsfaibles, c'est la mort assurée. GYNOSPHINX (1) voir BM. DRAGONNES (2) voir BM. Le Gynosphinx doit être abordé avec tout le respect qui lui est dû pour rester courtois. (...)
Il énoncera ainsi son énigme : « Sa peau brillante est indestructible, tannée par le feu du soleil sombre, son envergure suffisante pour ombrager tout Athas, il dévore les cités et les hommes plus qu'aucun fléau, et son seul ennemi le vent ne peut que ralentir sa conquête. Qui est-il ?» LesPJsn'ont droit qu'à une réponse. S'ils répondent Le Dragon, le Gynosphinx éclatera de rire et dira : « Pourvu que le Dragon ne soit pas celui-là, car un jour viendra où vous devrez l'affronter. (...)
On trouve également une boussole et une carte qui indique le village de Pyrée, probablement cible de leur prochain raid, à l'aide de laquelle lesPJspourraient l'atteindre en une journée. Idéophage. Ce monstre reptilien à la peau brun jaunâtre et granuleuse mesure dans les trois mètres de long, et a la morphologie d'un varan. (...)
Il a la capacité de lire dans l'esprit de ses proies les images de leurs peurs les plus profondes. Lorsque lesPJsle rencontrent, il est paresseusement vautré dans les branches d'un gros arbre mort et totalement desséché, gisant penché et torsadé au-dessus d'un oasis d'eau légèrement salée. (...)
Il subsiste autour du village des cicatrices du combat, quelques zones totalement stériles au milieu des cultures, et une fosse commune où sont enterrés les braves qui tinrent tête aux sorciers d'Urik. Pyrée a besoin de plus de nourriture pour subsister, c'est pourquoi la première épreuve desPJsdruides, clercs élémentalistes, et préservateurs est d'apprendre le sort de Réviviscence (M 5, P 4) afin d'effacer le tort causé par les profanateurs. Même si lespersonnagesn'ont pas le niveau requis pour lancer ces sorts une fois appris, on considérera qu'ils ont la possibilité de les lancer une fois avant d'avoir l'expérience requise pour les mémoriser (ceci est valable pour tous les sorts qui seront appris au cours de l'apprentissage). Vent du Sud prendra en charge les préservateurs, un PNJ druide s'occupera desPJsélémentalistes et druides. Le temps de maîtrise est de 20-INT jours pour les mages, 20-SAG pour les prêtres. (...)
Comme il n'est jamais repu, la nourriture vient à manquer et il s'attaque aux convives, tentant de les dévorer. Jakkûzal n'a pas prévu d'épreuve pour affronter ces monstres, cependant il prédit que lesPJsen rencontreront un au cours de leurs aventures. Il n'y a pas d'autre moyen pour les affronter que la brutalité conventionnelle. (...)
S'il a su parler aux créatures, il évolue toujours dans son rêve éveillé, et attend en principe que les quatrièmes Kaishargas s'expriment. C'est alors que survient un incident, deuxpersonnagesfont irruption dans la salle de réunion. Le plus étrange est que les morts-vivants ne semblent pas les avoir remarqué, et que leurs contours sont trop nets, comme s'ils ne faisaient pas partie de la vision. (...)
C'est à ce moment seulement qu'il remarquera la pipe en os sculptée en forme de patte de dragon enserrant un oeuf brisé, perdue aux milieux des babioles qui encombrent la pièce. Celui-ci a vécu le rêve éveillé comme son disciple, et il est particulièrement troublé par lespersonnagesmasqués, bien qu'il ne veuille rien dire à ce sujet. Il est préférable de ne pas trop poser de questions ou d'insister, car le profanateur pourrait interrompre la formation sans appel s'il se sent offensé. (...)
La chaleur est oppressante, l'atmosphère rendue plus étouffante encore par les relents de sueur ; lesPJsportent des pagnes de toile légère. Ils devront tourner ainsi comme des ours en captivité pendant une demi-journée avant de voir la situation évoluer. (...)
D'autres trappes se sont ouvertes ailleurs dans l'arène, et déjà des adversaires surgissent de toutes parts. Pour les combats de gladiateurs, lesPJsgagnent leurs PX au fur et à mesure de leurs victoires. GLADIATEUR MUL (1) : CA 8, DV 5+2, TAC0 15, trident 3d4, PX 420. (...)
Continuez à faire gicler le sang comme ça, et bientôt tous les rois-sorciers exigeront de vous avoir comme clou des jeux ! » Il jette ensuite autant de pièces d'argent qu'il y a dePJssur une table dans le corridor. « Vous gagnerez cet argent si un jour vous êtes affranchis. En attendant, je me charge de subvenir à vos besoins. (...)
Le roi Hamanu lui-même assiste au combat dans un grand fauteuil d'or orné de serpents sculptés, en lévitation au-dessus des tribunes, bien sûr indéfectiblement protégé par des coquilles magiques et psioniques au cas où lesPJsvoudraient lui nuire. Quand enfin la foule se tait, le grincement de la grande porte se fait entendre. (...)
Hamanu descendra dans l'arène pour demander leur nom aux aventuriers, puis le répétera à ses arkhontes qui le crieront à la foule afin qu'ils soient acclamés. Des feux de Bengale sont déclenchés tout autour du colisée, la liesse semble générale. Seuls lespersonnagesau masque de fer sont immobiles, se détournent et quittent l'arène par une porte dérobée des gradins (20% de chances de les remarquer). (...)
- Vous n'iriez pas contre la volontééééééé du Maître, impudent humain... - Ne vous approchez pas, vous ne m'aurez pas ! » Pomerak recule précipitamment, se retrouvant devant les barreaux de la cellule desPJs. Il dégaine deux de ses sabres, prêt à combattre. L'un des hommes au masque de fer vient à sa rencontre et reste planté devant lui, les bras pendants. (...)
La convocation du Dragon : Tout en descendant l'artère principale d'Urik, les hommes masqués informent lesPJs. Ils expliquent que leur Maître est immortel, et peut ainsi planifier les événements sur plusieurs siècles ; c'est pourquoi parfois le sens de ses actes dépasse l'entendement humain. (...)
En principe quatre heures environ de vol sont nécessaires pour atteindre les montagnes. En comptant une demi-journée pour les franchir, lesPJsauront obligatoirement rencontré le Dragon dans les vingt-quatre heures. Ils sont contraints d'honorer sa convocation. (...)
Sans compter les tempêtes de sable qui sont évitées de justesse mais font parfois dangereusement tanguer la bête, ou lui font perdre de l'altitude. LesPJsdevront réussir un jet de pourcentage sous 3x CON s'ils ne veulent pas avoir le mal des airs, auquel cas ils auront la nausée en vol et le vertige une fois revenus à la terre ferme, et auront un malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts durant 2d4 heures. (...)
Pour cela, il faut soit la capacité d'apaisement des rôdeurs, soit un contact psionique, soit un jet réussi de pourcentage sous le CHA. Une fois au sol, lespersonnagesverront la mousse jaune qui pousse entre les rochers (un mage ou un prêtre a 35% d'y reconnaître un lichen comestible qui fournira dix repas guérissant 1d4 PV chacun), et les nombreuses fourmis qui entrent et qui sortent du temple en file indienne. (...)
Tenter de prélever de l'or sur le temple reviendra à braver l'interdiction et à entre : le sort de Mauvais OEil frappera pendant sept jours sans aucun recours possible, les aventuriers inspireront la peur comme le sort de mage aux créatures de moins de 4 DV, et leur aura sera glacée comme celle des fantômes, ces deux effets perdurant jusqu'à ce qu'une délivrance de la malédiction et un sort de chance soient jetés sur eux. Il y a six chances sur dix pour que les Oiseaux Rocs frappent une fois lespersonnagesà l'aura glacée avant de les reconnaître. L'intérieur du temple est une pièce carrée dallée de granit de six mètres de côté, avec au centre une grande vasque de malachite, fermée par un couvercle de bronze. (...)
Il s'agit d'une petite-personne morte-vivante, qui a perdu sa mâchoire inférieure, a la peau recouverte de tourbillons noirs tatoués, percée par endroit par les os sous-jacents qui la tendent, et dont les mains sont devenues des serres crochues de plus de vingt centimètres. LesPJspeuvent sentir que c'est cette créature qui les a averti au moment où ils approchaient du temple. C'est un Méorté, gardien du passé, et il s'est relevé pour signifier auxPJsqu'ils ont par leur imprudence violé une loi très ancienne, parlant dans leurs esprits terrifiés : « Dans ce temple dédié à Mère Nature, nulle créature qui marche sur deux pattes n'a le droit de pénétrer, et encore moins de voler les offrandes sacrées. (...)
Les hauteurs de la Couronne meurent à la lisière des bois, et le terrain est plein de talus. Les moustiques bourdonnent aux oreilles desPJs, leur progression est lente et douloureuse. Pour les deux heures qu'ils passeront à la traverser, lancer quatre fois 1d8 (les résultats identiques ne seront pas pris en compte, et le dé sera relancé) : 1. (...)
Il est donc tout à fait contre-indiqué et grotesque de s'attaquer à lui ; toutefois, si un fou s'en prenait à ses pieds gigantesques, la bête se met à trépigner en tournant sur elle-même et tout ce qui est dans un rayon de 40m doit lancer 1d100. Si le score est compris entre 01 et 75, lespersonnagesont droit à un Js contre la Paralysie pour éviter de se faire écraser, s'il est supérieur, ils prendront automatiquement les 8d10 pts d. (...)
Pourtant, quelque chose qui dépasse toute vision, quelque chose de réel va affecter tous les imprudents qui ont osé regarder à l'intérieur. Lespersonnagesentendent dans leur tête un puissant appel psionique qui les fait saigner du nez et déchire leurs cervelles : « Ceux qui ont vu Ce qui se tapit dans l'ombre Jamais n'en sont revenus Ceux qui ont su Combien notre âme est sombre Ont péri de désespoir Et nous distillerons notre pouvoir Jusqu'à remplacer les dieux perdus. (...)
Il faudra éviter de justesse un arbre déraciné qui tombe sur le groupe, frappé par un choc d'une violence incroyable. Un jet d'1d10 est nécessaire, avec les modificateurs de surprise pour lespersonnagesqui en ont, et les scores égaux ou inférieurs à 4 feront le bond de côté à temps sans autre condition. (...)
Une fois qu'il est lancé, il sera trop bête pour revenir en arrière, aussi n'importe qui peut éviter le combat en s'écartant de son chemin, sauf lespersonnagesblessés par l'arbre qui sont encore un peu étourdis. STYRACOSAURE (1) d'après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 0, AL aucun, CA 2, Mv. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...