Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : armure (12)(...) Les pavés sous lui sont tachés de sang, de nombreuses flèches et épées sont encore plantées dans sonarmured'écailles, et il semble avoir été durement éprouvé pendant l'assaut de Tyr. Tandis qu'ils vont à sa rencontre, les PJs sont perturbés par d'incessants parasites mentaux, car le Dragon est en train de les sonder. (...)
Chaque personnage aura l'impression que son apparence n'a pas été modifiée, bien que les autres y compris ses compagnons le voient différemment, et il pourra continuer d'utiliser normalement tout son matériel d'aventure et ses capacités spéciales. Les guerriers et les roublards apparaîtront vêtus d'unearmureà bandes, d'une cape rouge sang flottant au vent, d'un masque d'os qui couvre le nez, la mâchoire supérieure et le contour des yeux et est surmonté de plumes, de bottes pointues en peau de lézard, et de bracelets métalliques ornés de symboles dus à leur rang. (...)
De même, les armures vont de la cuirasse à la plate de bataille, et l'on peut trouver des versions magiques, ainsi que des boucliers. De par la clémence du climat, il n'y a aucune pénalité à porter unearmurelourde dans Ur Draxa. Les PJs pourront également se fournir en potions et en objets magiques dans les boutiques spécialisées. (...)
Si les aventuriers attendent 1d6+2 tours, ils verront un faisceau de lumière dorée descendre sur le sol et après quelques secondes de scintillement, déposer un humanoïde recroquevillé. Sa peau est sombre, ses yeux en amandes, et il porte un cimeterre et unearmured'or finement ouvragée. Il s'agit d'un Brajeti voyageant à travers les plans qui a choisi Athas pour porter secours aux druides et aux pyrènes face à Borys. (...)
Ils ont dû dévorer sur place pas mal de personnes, aussi le trou contient quelques possessions intéressantes, unearmured'os équivalente à une brigandine +1 (bonus de 2 aux Js contre la Paralysie), un anneau de chute de plume, une vieille épée métallique rouillée (pas de magie apparente, mais épée longue +5 contre les reptiles ; peut se briser sur 1,2,3 sur toute autre créature, et demeure irréparable ; seule la vision véritable révèle son aura), un bol de commandement des élémentaux d'air, et un bâton ferré +1, chaîne d'éclairs (six charges). (...)
L'activité est très importante à l'intérieur du camp, entouré d'une palissade de pieux et gardé par dix Brajetis enarmure, qui laissent passer les personnes d'alignement bon et neutre qui ont une bonne raison. D'un coup d'oeil, on peut estimer la population à cent druides humains, vingt brajetis et vingt pyrènes, vivant dans des tipis de branches, de boue et de feuilles. (...)
On peut le traverser à pied, un homme aurait de l'eau jusqu'à la poitrine, un nain aurait plus de problème et devrait sans doute patauger (sansarmure!) pour atteindre l'autre berge. Le fond est assez glissant, aussi il faut prendre des précautions pour traverser à gué. (...)
Si les PJs ont très peu de scrupules et se moquent du sort que les malheureux endureront, ils peuvent voler unearmure(à bandes, cuirasse ou plate +1) ou une arme (épée longue, épée courte, cimeterre, fléau d'armes). (...)
Les hommes qui la gardent sont des esclaves mûls loyaux et se battront jusqu'à la mort (huit guerriers N7, épée longue +1,armurede cuir cloutée, rondache). Quand le combat tourne en leur défaveur, le Golem de Pierre (voir BM) et le Golem de Sel (voir plus haut) qui étaient restés muets dans l'ombre s'animent pour leur prêter main forte. (...)
Organisée comme une petite caserne, la pièce contient huit lits un peu rudes, un coffre au pied de chaque lit (il contient à chaque fois une dague, unearmurede cuir cloutée de rechange, et quelques vivres) et une bibliothèque croulante avec quelques ouvrages d'arts militaires (5% de chances de trouver un Manuel d'Utiles Exercices, voir GdM). (...)
Connaître leur utilisation rapporte 20000 PX. Forge et atelier d'armurerie - On fabrique ici les pièces d'armureet les armes aux tailles des driks mutants pour les équiper. Des palanquins, des balistes et des catapultes sont également confectionnées pour harnacher les driks sauvages. (...)
Si ses deux griffes touchent en même temps, il lardera automatiquement avec sa queue sa victime immobilisée, l'assommant pour 1d6 rounds et altérant sonarmurede deux unités de classe (définitivement, y compris les armures magiques mais pas les armures naturelles). (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...