Les Sources Psioniques II
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Contient : malus (6)(...) Avant d'explorer quoi que ce soit, les aventuriers auront à affronter une bande de 2d6 Feylaars en furie ; la forêt et leur milieu de prédilection, et les voyageurs qui y sont peu habitués auront unmalusde 2 sur tous leurs jets (exceptés les petites-gens) en raison de la densité des arbres. Peu après avoir triomphé des horribles créatures, les aventuriers marchent lentement sur un tapis de feuilles mortes, absorbés par l'observation du décor étrange. (...)
2 (deux griffes 3d6), Moral 19-20, 9000 PX. Les trins résistent bien aux attaques mentales, c'est pourquoi les psionistes ont unmalusde 4 à leur score de pouvoir contre eux. Ils peuvent obtenir un avantage de 2 à la surprise en embuscade grâce à leurs sauts rapides et à leur camouflage naturel, ce qui leur permet en engageant le combat de cette façon d'avoir un bonus de 2 à la TAC0 et de 1 à la CA. (...)
Se battre dans ces boyaux malaisés, d'un mètre de large et à peine un mètre quarante de haut, impose une pénalité de 3 au toucher et 1 aux dégâts, ainsi qu'unmalusde 5 à la surprise car les créatures errantes attaqueront systématiquement par derrière, laissant à peine à leurs victimes le temps de se retourner, à moins que le personnage de queue ne se déplace à reculons pour parer ce genre d'attaque sournoise. (...)
Toucher le corps une fois (CA 5) suffit à le mettre hors d'état de nuire, mais il faut frapper dans l'eau trouble et le cadavre est caché sous sa victime qu'il serre par derrière ; celle-ci ne peut se défendre le premier round à cause de la surprise, et ensuite ne peut frapper qu'avec une dague ou une arme de la même longueur, avec unmalusde 8. Remis de leurs émotions, les PJs pourront trouver, sur la berge en face, des grilles de pierre par lesquelles s'écoulent les eaux usées, une tous les quinze mètres environ. (...)
Seul un voleur de niveau 8 ou mieux peut l'ouvrir, en ayant l'aide d'un personnage de FOR supérieure à 18/50 et en réussissant un jet en crochetage des serrures avecmalusde 20%. De plus, la porte est piégée par un dard empoisonné (10/Mort) qui sort du volant s'il n'est pas désamorcé. (...)
Une dose projetée sur eux inhibe leurs facultés psioniques, et affaiblit leurs défenses et leur orientation (techniquement,malusde 5 aux Js, 3 à la CA, 5 au TAC0, et 3 aux dégâts, 6 au Moral, plus perte de 4d8 PV). Les fioles de fluide A se trouvent dans cette même pièce, alignée sous une table. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...