Les Sources Psioniques II
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Contient : mort (26)(...) Le nécromancien périt sous mes coups pleins de rage, mais il m'avait appris le rituel du phylactère, et je n'avais pas dépensé pour rien mes dernières heures de vie. J'étais convaincu que mamortétait inévitable, aussi je pris ma retraite dans une grotte abandonnée, loin de tout, pour vivre en paix mes derniers instants. (...)
En effet, si mes pouvoirs mentaux me permirent de sculpter ce corps de chair, j'eus l'intuition que d'autres après moi parviendraient à atteindre cette élévation suprême. A ma connaissance, un seul a réussi pour l'instant, le Dragonmort-vivant Dregoth de Giustenal. Sa vanité est si grande qu'il a créé de ses mains une nouvelle race pour le servir. (...)
Mes pires ennemis après mes proches conseillers sont les druides qui veulent protéger la faune et la flore d'Athas. La nature personnifiée dans les Pyrènes a juré mamort, et leur chef Alar Ch'Aranol, qui est pour ainsi dire aussi vénérable que moi, élabore depuis toujours des plans pour m'anéantir. (...)
Des avatars de magma, en forme de scorpions, d'humanoïdes cornus et de bien d'autres choses surgissent sans cesse du centre du tourbillon, puis s'affrontent àmortjusqu'à être happée à nouveau dans la lave. Les guerriers finissent par avoir raison du drake, qui s'étale en poussant un râle d'agonie qui résonne à des kilomètres à la ronde, tandis que les vainqueurs tirent sur leur bride et retournent vers la cité, survolant les aventuriers en un éclair. (...)
Ils protègent Ur Draxa depuis la Citadelle de Fer, sur une île au Sud. Leur chef est Amandia, une ambitieuse guerrière humaine qui rêve demort-vivance et obéit elle-même au Seigneur Guerrier, un kaisharga du Haut Conseil. Comme tous mes sujets, son but et de détrôner son supérieur en l'assassinant. (...)
» Peu importe l'endroit où les PJs seront installés, le Dragon les contactera dès qu'ils seront prêts à exécuter leur devoir : « Les Hauts Vizirs détiennent toute la connaissance à Ur Draxa, et sont sous les ordres directs du Grand Vizir, un humain dans lequel j'ai misé beaucoup d'espoir, et dont la destinée m'appartient. Je sais qu'il me sera fidèle jusqu'à lamort, bien que ses supérieurs les Vizir Mental, Vizir Profanateur et Seigneur Vizir, trois kaishargas, soient de mes ennemis. (...)
Au centre de l'immense cour intérieure se dresse une tour noire d'obsidienne pure qui semble taillée d'un bloc, gravée de crânes et hérissée de pointes de la base au sommet. Il s'agit de la demeure du SeigneurMortArkhonte, un lieu qu'il vaut mieux éviter. Autour se dressent les palais du Bureau de l'Information, de l'Enregistrement, des Réparations et de la Justice, tous indiqués par une enseigne d'or fin. (...)
Le monstre connaît la plupart des pouvoirs psioniques, il est immunisé aux charmes, au sommeil, à la paralysie, à l'affaiblissement, à la métamorphose, au froid, à l'électricité, à la folie, à lamortet au psioniques. Une arme +2 est nécessaire pour le blesser. Son toucher cause la paralysie si un Js est échoué avec une pénalité de -2. (...)
Ils pourraient cependant invoquer une vengeance personnelle du Dragon si on attente à leur vie, ou un rôle à jouer pour convaincre les autres kaishargas qui se méfient les uns des autres et penseraient à un piège du Seigneur Mental. Lemort-vivant affiche un rictus satisfait : « Vous êtes avisés, pour des mortels. Je dois à présent contacter en pensée d'autres Ssssseigneurs pour organiser un oratoire secret. (...)
Aussitôt les aventuriers entrés dans le salon, le kaisharga les fusille du regard, tandis que le Haut Vizir ne daigne pas les regarder. Puis lemort-vivant éclate de rire, ce qui est une chose affreuse à entendre, mélange de cliquetis métalliques et de jacassements de vautour, tout en projetant des morceaux d'un ignoble mucus olive : « Vous devez être fous ou extrêmement motivés pour pénétrer ainsi la demeure d'un SssssseigneurMort. Dites-moi de quoi il en retourne avant que je ne vous pulvérise. » Le Seigneur Profanateur ne lit pas dans les pensées, aussi les aventuriers pourront choisir leur manière de lui présenter les faits. (...)
Le Seigneur est immunisé aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, à la métamorphose, au froid, à l'électricité, à la folie et à lamort. Une arme +2 est nécessaire pour le blesser. Il possède de nombreux objets magiques, dont un cube de force, un bâton de contrecoup, et une dague voleuse de vie. (...)
Sorts : 1- mains brûlantes, projectile magique (x5), toucher glacial, détection des morts-vivants, 2- flou, ténèbres, main spectrale, peur, oubli, rayon débilitant, 3- toucher vampirique,mortsimulée, immobilisation des personnes (x2), lenteur (x2), 4- protection contre les projectiles ordinaires, étouffement de psioniques, affaiblissement, contagion, émotion, 5- cône de froid, animation des morts, mur de fer, chaos, 6- chair en pierre, désintégration, sort demort, suggestion de masse, 7- doigt demort, contrôle des morts-vivants, vaporisation prismatique, épée de Mordenkainen, 8- clone, protection contre les armes non magiques, lancement programmé (permet de lancer simultanément cinq niveaux de sorts, pris dans les niveaux 1, 2 et 3), 9- absorption d'énergie, arrêt de temps. A noter que le vizir est totalement intangible, c'est-à-dire invulnérable aux attaques physiques et magiques, tant qu'il n'a pas été victime d'une attaque psychique réussie. Il se bat ensuite normalement, avec une résistance magique de 25% conférée par son turban. (...)
En redescendant les marches des Appartements, les PJs pourraient penser à visiter celui du Haut Vizir Nécromancien ; en effet, celui-ci estmort, et toutes les protections magiques ont été désactivées du même coup. Il reste des dangers cependant, des abominations ni vivantes ni mortes qui ont été des sujets d'expérimentations magiques et errent sans but dans les laboratoires, leurs barreaux d'énergie s'étant évanouis. (...)
Chaque lanière barbelée du fouet à un pouvoir particulier ; la première inflige la malchance (Js Vs Pétrification ou -1d4 aux Js et jets d'attaque pendant 3d10 tours), la deuxième le vieillissement (Js VsMortmagique ou vieillit de 10d4 ans instantanément) et la dernière la maladie (Js Vs Sorts ou atteinte par le pourrissement de la momie : la victime perd deux points de CHA tous les mois et meurt en 1d6 mois, elle ne guérit qu'à 10% de son rythme normal, le sort de Guérison des Maladies est inefficace et seul un souhait interrompra le processus fatal). (...)
Puis le kaisharga ayant retrouvé son calme repose sa question. Lui mentir une fois encore revient tout bonnement à un suicide, lemort-vivant étant entouré de ses semblables. « Ainsi donc vous êtes les sssserviteurs du Grand Ver. Dites à votre maître que nous ne craignons pas sssson retour. (...)
Les êtres qui dorment dans les profondeurs oubliées et répugnantes d'Athas guettent votre approche... ». Puis il tombera comme une masse, raidemort. Interrogé sur le monstre, Raffik expliquera que ce chien faisait partie d'une bande de pillards qui l'a attaqué durant son voyage, et que pour le punir il le laissera mourir de faim et de soif dans cette cage. (...)
Mis à part dans la zone proche autour des valves, il règne une obscurité absolue, et pire, un silence demort. Le plafond est trop épais pour laisser entendre le chaos des rues. Inutile de cartographier les lieux, c'est un dédale anarchique dans lequel il faut des heures pour se repérer. (...)
Seul un voleur de niveau 8 ou mieux peut l'ouvrir, en ayant l'aide d'un personnage de FOR supérieure à 18/50 et en réussissant un jet en crochetage des serrures avec malus de 20%. De plus, la porte est piégée par un dard empoisonné (10/Mort) qui sort du volant s'il n'est pas désamorcé. A l'intérieur, les PJs trouveront un coffre contenant 100 p. (...)
Ils travaillent toute la journée presque sans interruption, dans une faible lueur donnée par un feu au milieu de leur atelier, et à en juger par les paillasses et les immondices dans les coins, ils doivent même vivre ici, dans ce cloaque sentant la sueur et lamort. Leurs mains ensanglantées par les heures de travail forcé sont entourées de bandelettes grisâtres, et leur vue a beaucoup baissé à force de mauvaises conditions, c'est pourquoi ils prendront les PJs pour des gardes leur apportant du travail, et seront très respectueux. (...)
Salle de garde - Au centre de l'étage, elle permet l'accès au niveau inférieur. Les hommes qui la gardent sont des esclaves mûls loyaux et se battront jusqu'à lamort(huit guerriers N7, épée longue +1, armure de cuir cloutée, rondache). Quand le combat tourne en leur défaveur, le Golem de Pierre (voir BM) et le Golem de Sel (voir plus haut) qui étaient restés muets dans l'ombre s'animent pour leur prêter main forte. (...)
Cependant, confortablement installé dans le luxe des tapis d'étoffes rares, des fontaines décoratives et des meubles précieux, Llaoh est tapi derrière la porte, et ses talents psioniques l'ont averti d'une visite impromptue, aussi a-t-il érigé toutes les protections magiques possibles pour se défendre, et fait tous les préparatifs d'un combat àmort. Il appartient au MD de décider quels moyens exactement Llaoh a mis en oeuvre, en fonction de la puissance et de l'état de son groupe. (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort demort, 7 - renvoi des sorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt demort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. En plus de ses terribles pouvoirs psychiques et magiques, Llaoh est un tacticien sournois, et possède une puissance guerrière hors du commun. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...