Les Sources Psioniques II
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Contient : personnages (3), pjs (36)(...) Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou être totalement charmé pendant 3d4 tours. Mais lesPJssont attendus, et le mécanisme réagit différemment : la porte s'ouvre lentement comme ils ont pu être identifiés. Juste derrière attendent les serviteurs du Dragon, les deuxpersonnagesmasqués qui les ont libéré des arènes d'Urik. Ils consentent enfin à abaisser leurs masques métalliques pour saluer dignement les aventuriers. (...)
Les pavés sous lui sont tachés de sang, de nombreuses flèches et épées sont encore plantées dans son armure d'écailles, et il semble avoir été durement éprouvé pendant l'assaut de Tyr. Tandis qu'ils vont à sa rencontre, lesPJssont perturbés par d'incessants parasites mentaux, car le Dragon est en train de les sonder. Il leur commande de s'arrêter à une dizaine de mètres de sa tête, sans qu'ils puissent désobéir, et ouvre enfin son oeil émeraude humide et fatigué, en crachant des mots du coin de sa gueule qu'il découvre à peine, dégageant une rangée de poignards de quinze centimètres : « Bienvenus, aventuriers ; bienvenus dans l'un des endroits les plus secrets du monde. (...)
» Si les aventuriers ne savent rien de valable, ils feraient mieux de l'avouer que de dire n'importe quoi. Le Dragon s'esclaffe si lesPJslui racontent la légende qu'ils tiennent d'Aklon, sur sa naissance à partir du Mal et du magma d'un volcan. (...)
Il enchante ensuite le seuil de son Palais, dont les portes s'ouvrent à toute volée comme défoncées par un ouragan soudain, et qui crépite d'éclairs violacés, afin que tous ceux qui le franchissent se retrouvent dans la Vallée de Feu et de Cendres. L'apparence desPJsvarie avec leur classe, cependant, ils ne perdent ni ne gagnent aucun élément matériel, le charme n'opérant que dans les yeux des autres. (...)
Les mages enfin auront l'apparence de profanateurs experts, entièrement recouverts de bandelettes goudronnées où s'insèrent des épines métalliques, affublés d'une longue cape rouge déchiquetée, attachée par des épaulettes en crâne de félin, et portant un bâton noueux de bois doré qui irradie une lueur verdâtre maléfique, ainsi qu'une série de bourses contenant leurs éléments de sorts. Lorsque lesPJsutilisent des objets invisibles sur leur nouvel accoutrement, ils auront toujours l'air naturel, dégainant une arme, fouillant leurs poches, etc. (...)
Au sol existent tous les types de terrains, de la forêt au champ en friche, cependant le premier kadrant que lesPJsfoulent à présent est peu cultivé, car il sert de lieu de procession de la Grande Porte à la porte intérieure correspondante. (...)
Le boulevard central est bordé par mille trois cents statues représentant les draxiens les plus valeureux depuis la fondation d'Ur Draxa. Les conseils du Dragon permettront auxPJsde s'orienter : « Vous êtes sur le territoire de la famille Ulth, l'une des plus puissantes. Trois familles obéissent à ses ordres, et vivent avec elle dans ce kadrant. (...)
Les Gyarth ont été beaucoup plus nombreux par le passé, aussi leur villa compte de nombreuses pièces vides qui peuvent servir auxPJs, elles sont spacieuses et richement décorées, bien que la poussière, les toiles d'araignée et le délabrement général gâchent un peu l'ensemble. (...)
Quant aux Scorpions Noirs, ils se moquent bien de qui sont les aventuriers, ils refusent de les accueillir : « C'est une caserne ici, pas un hôtel. Les vizirs ne respectent vraiment plus rien ! » Peu importe l'endroit où lesPJsseront installés, le Dragon les contactera dès qu'ils seront prêts à exécuter leur devoir : « Les Hauts Vizirs détiennent toute la connaissance à Ur Draxa, et sont sous les ordres directs du Grand Vizir, un humain dans lequel j'ai misé beaucoup d'espoir, et dont la destinée m'appartient. (...)
De par la clémence du climat, il n'y a aucune pénalité à porter une armure lourde dans Ur Draxa. LesPJspourront également se fournir en potions et en objets magiques dans les boutiques spécialisées. Tous les sorts des niveaux 1 à 4 sont disponibles en parchemins à l'usage des mages, et même quelques sorts des niveaux supérieurs, au choix du MD. (...)
Cambrioler un autre appartement serait de la pure folie, les Hauts Vizirs sont sûrement présents, et leur habitat est truffé de pièges. En se promenant d'un étage à un autre, lesPJsont 50% de chances de trouver sur leur route un gardien magique du lieu, un Golem de Sel. GOLEM DE SEL (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Comme tous les golems, ils sont des purs produits de création humaine, jouets des rois-sorciers ou de profanateurs très puissants utilisés pour défendre les trésors et les secrets. (...)
FOR 18, DEX 17, CON 15, INT 20, SAG 12, CHA 20. Cimeterre de vitesse +4, shurikens +6. Hitasho Ken a été prévenu télépathiquement de l'arrivée desPJsà Ur Draxa, et il s'attendait à leur visite, comme il les en informe immédiatement : « Mes amis, notre Maître le Dragon est en danger, et seuls des braves venus de l'extérieur peuvent intervenir. (...)
Le turban ne peut prendre aucun dommage tant que son porteur est en vie, par la suite, il dispose des points de vie mis en oeuvre à la symbiose, et fait ses jets de sauvegarde comme un mage d'un niveau équivalent à ses points de vie. Il accepte tout nouvel hôte une fois le précédent tué, et pourrait ainsi servir l'un desPJs. Aussitôt les aventuriers entrés dans le salon, le kaisharga les fusille du regard, tandis que le Haut Vizir ne daigne pas les regarder. (...)
» Le Seigneur se donnera même la peine de rédiger une lettre de sa main, à produire aux Bureaucrates pour les informer de l'authenticité de la mission des aventuriers, et aux gardes comme laissez-passer exceptionnel. En redescendant les marches des Appartements, lesPJspourraient penser à visiter celui du Haut Vizir Nécromancien ; en effet, celui-ci est mort, et toutes les protections magiques ont été désactivées du même coup. (...)
Si par mégarde il devait prendre connaissance du complot ourdi contre lui, les aventuriers auraient à affronter un kaisharga arkhonte N 28, puis un kaisharga profanateur N 23 / psioniste N 23, puis un kaisharga guerrier N 29. Le laissez-passer en possession desPJsleur ouvre toutes les portes qu'il faut, il délie les langues et conduit dans les bureaux secrets des kaishargas en un rien de temps. (...)
Excepté sa couleur irisée, cet artefact est très semblable à celui du Sanctuaire, à supposer que lesPJsl'aient vu. D'autre part, leur déguisement illusoire de Draxiens s'estompe définitivement. Ils progressent de deux niveaux complets pour ce qu'ils viennent d'accomplir, et en auront probablement besoin pour les épreuves qui les attendent encore. (...)
A la recherche des pyrènes : Des inixs harnachés de palanquins sont affrétés par les serviteurs du Dragon pour transporter les aventuriers dans les Hinterlands profonds. Le paysage y est très différent du reste d'Athas et peut dérouter lesPJsqui ne sont pas habitués à y voyager. Des petits lacs salés, des carrières de quartz et des geysers alternent avec des formations rocheuses escarpées, empilements anarchiques de plateaux d'argile hauts de trois à vingt mètres et recouverts d'herbe grasse et bien verte. (...)
Les guerriers du groupe gagnent un point de FOR, les roublards un point de DEX, les mages un point d'INT, et les prêtres un point de SAG. 12. Un bruit rare dans cette contrée et pourtant familiers auxPJsalerte leur attention ; une caravane, consistant en deux long chariots sur des roues de grand diamètre et tirés par une douzaine d'erdlus, si dirige dans leur direction. (...)
A l'arrière du dernier chariot, un Belgoï (voir le Journal du Vagabond) est enfermé dans une cage en os, mourrant à petit feu. Si lesPJss'approchent des barreaux, il se jettera contre et parlera d'une voix d'outre-tombe, les yeux lançant des flammes rouges : « Tremblez, mortels, car votre destin est un calvaire ! (...)
Interrogé sur le monstre, Raffik expliquera que ce chien faisait partie d'une bande de pillards qui l'a attaqué durant son voyage, et que pour le punir il le laissera mourir de faim et de soif dans cette cage. 13. LesPJspeuvent observer, éparpillés en plusieurs endroits, les restes d'un camp. Il y a les cendres d'un feu, qu'un rôdeur de niveau 8 ou mieux pourrait estimer vieux de deux jours environ, quelques ossements d'oiseaux, résidus d'un festin léger, une pierre tranchante couverte de sang et de morceaux de chair où grouille la vermine, qui a apparemment servi à racler une peau de bête pour en faire un vêtement, un petit maillet en bois oublié ou perdu dans les herbes hautes, et... un piège, dans lequel l'un despersonnagesa peut-être déjà marché. Au MJ de décider la nature, les dommages et les moyens d'éviter ce piège. (...)
Pour sa part, il cherche à accomplir une mission de la plus haute importance pour lui et les siens, et il la décrira auxPJsqui ont gagné sa confiance, c'est-à-dire aux druides, aux guerriers, aux roublards et aux elfes, à condition que ceux-ci n'aient pas manifesté d'hostilité aux premiers abords, et qu'ils ne soient pas mauvais. (...)
C'est pour retrouver les traces des elfes de lumière que nous parcourrons les plaines, à la recherche de l'Esprit de la Nature, le cerf de la légende. » Il est possible que lesPJsaient découvert le bosquet où repose le cerf blanc, et s'ils indiquent le chemin aux elfes, ils gagneront 10000 PX chacun. (...)
Avez-vous vu cette montagne merveilleuse ? » (la ziggourat arc-en-ciel) 20. Pas de rencontre cette fois-ci. Peut-être lesPJsse feront-ils dévorer la prochaine fois ? Les groupes 1 à 8 sont des bandes de thri-kreens, qui pullulent dans la région, constituées comme suit. (...)
Si le joueur parvient avec 1d10 à obtenir un score inférieur à la somme des deux, alors le groupe se montrera amical, et proposera auxpersonnagesde les mener au camp des druides s'ils en font la demande, ce qui réduira le trajet à un jour. (...)
Tous ces détails le rendent plutôt impressionnant, aussi la foule présente ne murmure pas un son quand il s'exprime, et lesPJsqui s'aviseraient de le regarder dans les yeux ressentiront un foudroiement psionique qui leur fera immédiatement courber l'échine. (...)
Quelle terrible nouvelle nous fait-il porter par votre intermédiaire ? » Alar semble extrêmement captivé par l'histoire desPJs. A la fin, il hoche gravement la tête. « Si j'ignorais la perfidie infinie de cette race maléfique, je les laisserais s'entretuer. (...)
Une patrouille comprend 1d4 guerriers de niveau 6 et 1d2 de niveau 9, et à moins d'en triompher en moins de quatre rounds elle en alertera une seconde qui comprendra un guerrier de plus que la précédente (60% N6, 20% N9, 20% bi-classé guerrier / profanateur N 3/9). Même s'ils entrent dans les souterrains, lesPJsqui auraient tué le moindre soldat auront leur tête mise à prix dans Urik, on les pourchassera dans les égouts, et ils ne pourront en sortir vivants à moins qu'un gros bouleversement ne distraie la garde, ce qui risque d'arriver plus vite que prévu. (...)
Quelques cadavres ferrés d'esclaves qu'on a jeté là en punition, de vieilles armes métalliques tellement corrodées que le simple fait de les soulever les brise, une vieille caisse qui contient des pigments, une bouteille d'huile pour peinture, et des pinceaux (une faible aura magique peut être perçue autour de la caisse ; mais seule une délivrance de la malédiction rendra aux peintures leurs pouvoirs originaux, celui de Pigments de Nolzur - voir GdM). Quand ils se seront bien cognés et écorchés un millier de fois, lesPJsverront la lueur au bout du tunnel. Le réseau d'égouts débouche sur un canal souterrain peu profond, animé d'un léger courant, et dont l'eau un peu plus salubre (mais non potable) leur fera du bien. (...)
Toucher le corps une fois (CA 5) suffit à le mettre hors d'état de nuire, mais il faut frapper dans l'eau trouble et le cadavre est caché sous sa victime qu'il serre par derrière ; celle-ci ne peut se défendre le premier round à cause de la surprise, et ensuite ne peut frapper qu'avec une dague ou une arme de la même longueur, avec un malus de 8. Remis de leurs émotions, lesPJspourront trouver, sur la berge en face, des grilles de pierre par lesquelles s'écoulent les eaux usées, une tous les quinze mètres environ. (...)
Une arme contondante ou tranchante et magique pourrait briser ces grilles (CA 0, 50 PV), et ouvrir enfin le château d'Hamanu aux aventuriers. b. Palais niveau -1. Entrée - Peu importe la grille qu'ils ont choisie, lesPJsse retrouveront dans un conduit de pierre d'un mètre de côté et de trois mètres de long, qui arrive dans un petit bassin, au milieu d'un local encombré de tuyaux d'évacuation. (...)
De plus, la porte est piégée par un dard empoisonné (10/Mort) qui sort du volant s'il n'est pas désamorcé. A l'intérieur, lesPJstrouveront un coffre contenant 100 p.o., une table de marbre sur laquelle sont alignées des baguettes magiques (feu, froid, foudre, conjuration, métamorphose, paralysie, sommeil, prodigieuse) et un coussin de velours mauve au sommet d'un piédestal, sur lequel tiennent deux petites bouteilles (une Bouteille d'Efrit et une Bouteille Fumante, voir GdM). (...)
Toutes les 1d10+10 minutes, un domestique du palais descend dans la réserve chercher des provisions pour en haut ; si il voit lesPJs, il prendra ses jambes à son cou et donnera l'alarme à moins d'être rattrapé et réduit au silence. (...)
Leurs mains ensanglantées par les heures de travail forcé sont entourées de bandelettes grisâtres, et leur vue a beaucoup baissé à force de mauvaises conditions, c'est pourquoi ils prendront lesPJspour des gardes leur apportant du travail, et seront très respectueux. Si lesPJsrévèlent leur identité véritable, les nains ne donneront pas l'alerte mais ils gémiront et se mureront dans la crainte, persuadés que la faute leur incombera et qu'ils subiront une peine exemplaire. Si lesPJsont très peu de scrupules et se moquent du sort que les malheureux endureront, ils peuvent voler une armure (à bandes, cuirasse ou plate +1) ou une arme (épée longue, épée courte, cimeterre, fléau d'armes). Salle de garde - Au centre de l'étage, elle permet l'accès au niveau inférieur. (...)
Au fond, dans une couveuse mi-organique, mi-technologique, ces mêmes oeufs, au nombre de 1d8+8, sont totalement déformés par les expériences, ils mesurent un mètre de haut pour quarante centimètres de diamètre, sont bleu opalescent et translucides, et on peut voir à travers leur fine membrane des foetus de driks mutants, le crâne plat et leurs yeux boursouflés clos. Alors qu'ils découvrent les abominations du laboratoire, lesPJsvoient se matérialiser un oeil dans les airs, un énorme oeil jaune entouré d'écailles rouges et fendu d'une pupille noire, l'oeil de Borys : « Ainsi donc les profanateurs d'Hamanu jouent les apprentis sorciers... Ils ont l'outrecuidance de provoquer l'avènement d'une nouvelle race... Détruisez-moi ce ramassis de brouillons, et cherchez les points faibles de cette armée de choses artificielles. (...)
Rejoignez-moi dans la méditation afin que l'artefact aide à la bataille terrible que vous vous apprêtez à livrer. » Techniquement, lesPJsdoivent communiquer une partie de leurs PFP à Alar. Ils ne doivent pas savoir combien il faut investir pour achever le voyage de la ziggourat. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...