Les Sources Psioniques III
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Contient : armure (5)(...) La paroi est assez verticale pour être dangereuse, et les personnages devront pour réussir à la descendre effectuer un test de DEX avec les modificateurs suivants : nains, petites-gens => -1 ; demi-géants => -3 ; bonus d'armureau-delà de 5 => -1 par bonus ; par tranche de 30 kg de matériel => -1. Aussitôt l'obstacle franchi, les PJs se retrouveront dans une cavité gigantesque, de plusieurs dizaines de mètres de haut, et centaines de mètres de large, barrée par des stalagmites géantes de plusieurs mètres de haut et de circonférence. (...)
projection astrale, ancre spatiotemporelle Psychométabolisme Sci. drainage de vie Dév. contrôle corporel, force augmentée,armurede chair, élongation, contrôle spirituel du corps. En plus de leur résistance magique de 40%, les psulorns ne peuvent être endormis, immobilisés ou charmés et sont touchés par les armes +1. (...)
Ses menaces mentales sont si destructrices pour l'esprit qu'un Js contre la Paralysie et nécessaire et que ceux qui l'échouent choieront dans le bassin, déconnectés de la réalité pour 1d6 rounds, sachant qu'ils s'y noieront en 1d4 rounds en l'absence de mouvements (il est impossible de nager avec unearmuremeilleure qu'une cuirasse). Les murs et le plafond sont recouverts de chair rose parcourue par des vaisseaux violacés dont certains sont abîmés et suintent un épais mucus noir. (...)
En plus des monstres, il serait bon d'ajouter quelques trésors, comme des objets d'un passé lointain (pièces d'armureisolées en bronze frappées des armoires d'une dynastie disparue, longue-vue en cuivre, boussole sur un galet de marbre, pièces de monnaie à l'effigie d'un tyran oublié...) et quêtes subalternes (oracles, machines abandonnées à l'usage mystérieux, traces de civilisations disparues). (...)
, un bâton de puissance, un anneau des arcanes, des bandes de Bilarro, une forteresse de Daern, la carte merveilleuse « soleil », un appareil de Kwalish, une lame soleil, un joyau d'attaque, un carillon d'immense faim, unearmurede plate de vulnérabilité -4, et un Manuel d'Utiles Exercices. Les aventuriers peuvent à présent regagner le Plan Primaire, fort de leurs connaissances. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...