Les Sources Psioniques III
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Contient : personnages (8), pjs (34)(...) Ces apparitions sont parfaitement inoffensives, mais elles ne sont pas le fait de Llaoh. Soudain, une monstrueuse déflagration psionique submerge lesPJs; ils sentent que leur crâne va imploser sous l'impact, ils ont l'impression d'être consumés par le pouvoir et de ne plus du tout se contrôler. (...)
Il ne reste aucune trace, à part quelques fluctuations psychiques dans la pièce, qui témoignent des extraordinaires pouvoirs mentaux des monstres. Une autre menace pèse à présent sur lesPJs; les appartements privés de Llaoh sont en train de s'écrouler, tout comme le palais d'Hamanu dans sa totalité. (...)
On apportera à la téléportation les modifications suivantes, par rapport au Manuel des Psioniques : * Tout le matériel que portent lesPJs, quel que soit sa masse, est téléporté avec eux. * Le coût est de 30 PFP, quelle que soit la distance, qui a toujours au score de pouvoir (INT) le modificateur de -2. (...)
Pour sauver Athas, sus aux créatures des ténèbres ! » Il est bien évident que les aventures qui attendent lesPJssont terrifiantes et infiniment périlleuses, mais le gain en expérience et en souvenirs et plutôt alléchant. (...)
Ces gaz sont légèrement asphyxiants, aussi un Js contre le Poison est nécessaire en cas d'exposition prolongée, toutes les vingt minutes. Chaque fois qu'il est raté, la victime perd un point de CON. Peut-être que lesPJsont visité la région du Palais Blanc sans croiser cette forêt ; dans ce cas, ils n'auront plus qu'à errer aux abords de la Couronne du Dragon, versant Ouest, et à mener une recherche empirique. (...)
A part les groupes de druides, les rencontres qu'on peut y faire sont rigoureusement les mêmes qu'à l'épisode précédent ; celles déjà jouées seront remplacées par des combats avec les monstres suivants : Dragonne, Thessalhydre, meute de Tembos (2d6), Béhir, Bulette. Qu'ils entrent dans la forêt pour la première ou la deuxième fois, lesPJsseront attaqués par des feylaars furieux. On retirera 1d4 individus aux monstres si la vague précédente a été éliminée. (...)
Il y a 30% de chances pour qu'un groupe d'hommes rats comprenne la langue commune et les explications des aventuriers quant à leur présence dans cette partie du monde ; en revanche, les accents de ce langage sont difficiles à reproduire pour leurs organes vocaux, aussi il n'y a que 60% de chances pour que lesPJscomprennent leur réponse. Les Tari veulent bien que les aventuriers visitent leur nid, à condition qu'ils ne touchent à rien et qu'ils ne s'approchent pas des jeunes. (...)
Il serait préférable de l'éviter, mais elle contrôle l'accès aux souterrains inférieurs, et il faudra bien la traverser si lesPJsdésirent savoir ce qui ce trame sous terre. Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de la cité fortifiée, ou échanger certains objets (armes, armures, nourriture) contre des gemmes. (...)
Les Tari ne connaissent pas les cours des matériaux en surface, et ils ont des gemmes à profusion, aussi ils donneront deux fois plus de pierres que ce que les marchandises valent réellement. Avant que lesPJsne quittent le nid, le chef leur donner ces dernières indications : « Attention aux créatures d'en-dessous ! (...)
La seule chose qu'ils n'ont pas touchée est un tas de gravats, provenant du plafond, écrasé sur l'autel de pierre noire. En déplaçant les pierres, lesPJstrouveront un cadavre momifié, portant une robe de clerc en lambeaux et plusieurs colliers de pierres précieuses. (...)
supplémentaires par round jusqu'à ce qu'un sort de Guérison des Maladies ou Purification de l'eau lui soit jeté. 50% despersonnagesmorts ainsi se relèveront après 1d4 jours pour être les esclaves morts-vivants du krag. Les attaques d'air infligent des dégâts doubles à ce krag. (...)
En mourrant, le krag laissera à sa place une amulette de vie et tombera en poussière. 4. Niveau inférieur : C'est de ce grand boyau que provient le courant d'air qu'ont ressenti lesPJsen commençant leur descente sous terre. Il débouche sur un réseau de cavernes larges, creusées dans le basalte par des mouvements tectoniques, et dont le plafond est percé à intervalle régulier d'un puits vertigineux, en dessous duquel mugit une colonne d'air. (...)
La plupart des cavernes se terminent en cul-de-sac, mais deux d'entre elles se rejoignent pour former un passage plus important, qui descend rapidement vers les profondeurs. La paroi est assez verticale pour être dangereuse, et lespersonnagesdevront pour réussir à la descendre effectuer un test de DEX avec les modificateurs suivants : nains, petites-gens => -1 ; demi-géants => -3 ; bonus d'armure au-delà de 5 => -1 par bonus ; par tranche de 30 kg de matériel => -1. Aussitôt l'obstacle franchi, lesPJsse retrouveront dans une cavité gigantesque, de plusieurs dizaines de mètres de haut, et centaines de mètres de large, barrée par des stalagmites géantes de plusieurs mètres de haut et de circonférence. (...)
Les murs sont percés de nombreux trous loin du sol, et tout le secteur est infesté de grands singes monstrueux, à la fourrure grise rase, à la queue préhensile, aux avant-bras rouge sang pourvus de griffes redoutables, et dont la cage thoracique surdéveloppée leur donne l'air cadavérique. Les Monstres-Su sont décrits dans le Manuel Complet des Psioniques. Ils n'attaqueront pas lesPJspar meute de plus de 1d10 individus, quoi qu'il y en ait probablement des centaines dans la grotte, car ils se craignent les uns les autres et redoutent des luttes ultérieures pour se partager les carcasses. (...)
Les décombres sont projetés à des dizaines de mètres dans toutes les directions et ne peuvent pas blesser lesPJsd'une manière quelconque. En triomphant de la bête, ils acquièrent les pouvoirs suivants : Psychokinésie - Sci. (...)
» Déchiffrer ce texte rapporte 8000 PX et peut s'avérer fort utile par la suite. Le parallèle avec le texte lu sur un arbre dans les Hinterlands est évident, si bien sûr lesPJsl'ont découvert. Au-delà du réseau de cavernes se trouve le niveau le plus bas de la vie sur Athas. (...)
Il n'y a rien à trouver dans ce monde obscur, mis à part des caves isolées où un Aboleth solitaire surveille une couvée gélatineuse, ou bien des parcs où les monstres entretiennent des esclaves de races extra-planaires (Giths, voir BM DARKSUN - Terreurs du Désert, Voyageurs dimensionnels, voir BM ROYAUMES OUBLIES) et totalement inoffensifs pour lesPJstant leur esprit est sous domination. Le seul rempart à une exploration plus approfondie et une porte colossale, en hémisphère, aussi haute que les grottes elles-mêmes, apparemment taillée dans un bloc de basalte massif, et recouverte de profonds symboles en flammes rouges qui se consument en permanence. (...)
Les gardes du palais paient une pièce d'argent pour chaque clochette de belgoï qu'on leur rapporte. Si Alar a demandé auxPJsde le rejoindre, c'est qu'il a suivi leur exploration par un lien spirituel, et croit connaître la solution à leur problème. (...)
» Refuser sa proposition irritera beaucoup l'esprit, qui aura 15% de chances de les transformer en chacal (Js contre les Sorts), et 25% de les attaquer au cri de « Mourrez chiens d'infidèles ! » A moins qu'ils n'aient accepté, lesPJsdevront trouver un moyen d'atteindre la cité, qui peut être le vol magique ou psionique (les sorts et pouvoirs de téléportation ne fonctionnent pas dans ce plan), une monture volante (bête conjurée, tapis volant...) ou tout autre moyen suggéré par les joueurs que le MD approuvera. (...)
Ils sont près d'un million au total, avec en prime des centaines de Daos (voir BM) et quelques voyageurs interplanaires. Pas la peine de s'inquiéter pour leur sécurité, lesPJsn'ont rien à craindre car le Grand Sultan est adoré à l'égal d'un Dieu par les Efrits, et ce dernier a interdit les effusions de sang dans sa cité. (...)
A intervalle régulier, des poteaux de fer noir délimitent les bordures de la route, reliés entre eux par de lourdes chaînes d'or. Il n'est pas difficile de passer outre, mais les colosses l'ont formellement interdit, et si lesPJstransgressent cette recommandation, une armée de Golems de Fer leur tombera dessus en quelques instants. (...)
S'il est renversé du côté de l'entrée, les effets suivants seront ressentis par les aventuriers : - vision en noir et blanc de leur entrée dans la Cité d'Airain - rajeunissement d'une semaine (recouvrement de tous les PV perdus, toute sensation de fatigue effacée) - un bruit résonne dans toute la tour ; plusieurs niveaux au-dessus, un lourd objet métallique est traîné, puis un son mât éclate, repris par un écho de plusieurs secondes S'il est au contraire basculé vers la sortie, lesPJsencourent les effets suivants : - vision en noir et blanc de la salle suivante - vieillissement d'une semaine (sensation de fatigue intense et soudaine, besoin immédiat de s'alimenter et de boire sous peine de perte d'un pt de CON par tour) - la tour est ébranlée par un choc violent, tandis qu'un coup semblable à un gong retentit Tous les effets dans un sens ou dans l'autre ne fonctionnent qu'une fois, sauf les bruits entendus quelques étages plus haut. (...)
Tout personnage mauvais voyant le simpathétique remuer son aile brisée sera pris d'une irrésistible envie de lui tordre le cou en marmonnant quelque chose comme « Je vais te plumer saleté d'oiseau de mauvais augure ! », la bave écumant aux lèvres. Lespersonnagesneutres n'ont aucune réaction face à ce numéro. Quant aux bons, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ou s'occuper de l'oiseau, bien que celui-ci simule. (...)
», et vous vous trouverez transportés dans mon monde natal. Là, vous trouverez quoi faire. » Ce stratagème transporte effectivement lespersonnagesdans une grotte de sel vaste et éclairée d'une lumière féerique, où l'eau leur arrive aux épaules (manque de chance pour les nains). (...)
6ème étage : Des miroirs rectangulaires, de la hauteur de la pièce, et de la largeur d'un homme, couvrent les murs. Ils reflètent tous une image différente despersonnages, le premier renvoyant leur apparence normale, le dernier celle d'un loup, et tous les autres des intermédiaires entre l'homme et la bête. (...)
C'est ici qu'aboutit le pont lancé du cinquième étage de la tour des étoiles. 8ème étage : De nombreuxpersonnagesaniment cette salle. Il y a au centre ce qui semble être une vieille femme, mais dissimulée dans une épaisse robe à capuchon qui ne laisse entrevoir ni membre ni visage, juste quelques mèches blanches, et tout autour une douzaine d'individus plus petits, à la peau rouge, à la barbe et aux dents pointues, et aux pieds en sabots fourchus. (...)
Deux sont vêtus d'armures de bronze à leur taille dont la casque à visière est trop grand et leur donne l'air ridicule, deux portent des robes de mage qui traînent derrière eux, et lancent toutes sortes de tours mineurs (apparition d'un oeuf, étincelle, bulle de savon), l'un joue un prêtre et porte un long bâton terminé par un symbole sacré avec lequel il tente de faire sortir le démon qui a possédé le corps d'un autre jouant la victime, les deux derniers étant déguisés en riche marchand et en voleur tirant sa bourse. Le texte raconte sur un ton satyrique une parodie des aventures que lesPJsont vécues depuis leur fuite de Tyr, ce qui leur causera sans doute une grande surprise. Les Quasits sont très occupés et ne répondront à aucune interpellation. (...)
Il lui faudrait du sang de dragon, des larmes de banshee, de la bave d'ogre-limace, des cornes de diablotin, une livre de fer noir, une autre de cuivre, une autre d'argent et une dernière d'os. Pour chaque ingrédient qu'ils apportent, lesPJsreçoivent 1500 PX. Kato peut leur vendre n'importe quelle potion, mais ne propose pas d'étalage, elle la fabrique aussitôt commandée. (...)
Deux créatures sont chargées de refouler les indésirables, des monstrueuses chimères sur deux pattes d'aigle, avec un corps d'ours, de grandes ailes membraneuses, deux cornes et une trompe d'éléphant. Ces Démons Gardiens (Majeurs) n'attaqueront que lespersonnagesqui tentent de passer du huitième au neuvième étage, ou ceux qui approchent du trône si les aventuriers arrivent du onzième. (...)
Ils ne peuvent utiliser leur capacité psionique de téléportation pour cela, mais Massahad pourra leur rendre ce service, ainsi que Kato, pourvu qu'ils demandent humblement leur aide. Pour avoir survécu à ce donjon, lesPJsgagnent un niveau complet d'expérience. A la recherche d'un ancien temple : Trouver un lieu de culte nécessitera des fastidieuses recherches dans une bibliothèque digne de ce nom, et heureusement celle du palais royal de Tyr leur ouvre grand ses portes. (...)
La guerre contre les Dieux Mauvais les a tant affaiblis qu'ils n'ont pas fini de panser leurs blessures. » Les elfes écouteront avec beaucoup d'attention le récit desPJs. Un incident viendra pourtant gâcher la fête ; si lesPJsont regardé dans le bénitier à l'épisode III, cette scène leur rappellera un souvenir amer. Plusieurs elfes se sont levés de table, et leur apparence a été bouleversée. (...)
Les elfes sont choqués par ce qui s'est passé, ils considèrent le phénomène comme un très mauvais présage. Ils pressent lesPJsd'entrer dans la forteresse des Dieux, afin que eux aussi soient libérés d'un grand poids, et les somment de trouver une solution rapidement. Dans la forteresse, lesPJsrencontreront 1d4+12 divinités. Ils ont l'air de vieillards séniles, leurs avatars étant des vieilles carcasses ridées et baveuses, qui ont oublié à force d'ennui jusqu'à leur nom et leurs attributions dans le panthéon. Ils comprendront, les yeux embués, que leur destin est de suivre lesPJssur Athas, et les suivront en claudiquant. Lorsque les aventuriers sortent de la forteresse, c'est la stupeur. (...)
Epilogue : Lorsqu'ils sont parvenus dans la grande prairie verte, au bas de l'escalier qui mène à la Terre des Grands, lesPJssont inondés par un flot de lumière. Quelques instants plus tard, ils se trouvent à des kilomètres sous la surface, dans les Grotte de Jaspe où vivent les Aboleth. (...)
Il existe des glyphes complexes (deux points), des glyphes de maître (trois points) et des glyphes complexes de maître (trois points mais quatre effets, ne peut être posé que par un aboleth mage de niveau 10 / prêtre niveau 10). Si lesPJsarrivent à anéantir ces monstres, ils n'auront plus qu'un maigre rempart devant eux pour éradiquer les psioniques de la surface du monde. (...)
» La source des psioniques n'a besoin que d'un coup pour être détruite. Borys n'aurait pas le temps de réagir si c'était le cas, mais la décision appartient auxPJs. Si elle est maintenue, le Dragon les félicitera de leur sage décision, et s'envolera vers la surface. Alar Ch'Aranol sera dorénavant l'ennemi desPJs. Mais si elle est détruite, alors ils pourront assister à une première : sous leurs yeux, le Dragon va retrouver sa forme humaine qu'il n'a pas eue depuis des millénaires : « Misérables ! (...)
Borys le Profanateur devrait fomenter quelque plan diabolique avant de revenir, furieux de son échec. Et maintenant ? LesPJsont accompli un véritable exploit, qui leur vaut 500000 PX chacun. Cependant, la venue des Dieux, et la disparition des psioniques, ont eu de nombreuses incidences sur Athas. (...)
Il vit dans un campement de fortune au-dessus d'une crypte sous l'hégémonie d'un Raaig, et est conseillé par un profanateur aussi malfaisant que lui, Fevil. Tous les renseignements sur cespersonnagessont donnés dans Tribus Esclaves. Avec ses gantelets de fer et son casque réactivé, Zeburon a beaucoup changé, y compris en apparence. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...