D20 - Assaut sur la citadelle du corbeau
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Contient : monstres (11)(...) Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel desMonstresvolume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. (...)
Les Pjs sont engagés pour pénétrer dans la Citadelle du Corbeau, récupérer le sceptre et si possible mettre un terme aux raids des humanoides.Monstreserrants: De temps à autre, le Mj peut faire intervenir un monstre errant dans le jeu. Il n'existe pas de regles strictes sur la façon de les faire apparaître. (...)
Ils sont généralement utilisés lorsque le jeu ralentit ou si les aventuriers se révélent trop forts pour l'aventure. Lesmonstreserrants peuvent aussi forcer un groupe à se déplacer vers un secteur des ruines plus intéressant. (...)
Nous supposons qu'ils ont leur base dans la Citadelle du Corbeau et peut être même que le Corbeau lui même est revenu et les contrôle. Cesmonstresnous ont dérobé un objet de grande valeur, le Sceptre de Verité. Si vous mettez fin à la menace que représentent ces créatures et revenez avec l'objet volé, nous vous payerons 50 piéces d'or chacun. (...)
Si les Pjs se font capturer par les gobelins, ils sont enfermés dans la cellule 5B et délestés de leurs armes. Bien sur, la fouille n'est pas parfaite et les petitsmonstrespeuvent très bien avoir oublié une dague cachée ou des outils de voleurs qui leur permettront de s'échapper des cellules. (...)
A moins que les Pjs n'aient été très silencieux lors de l'embuscade de la salle 2 et aient réussi à empécher les gobelins de donner l'alarme, ces gobelins sont préts à les recevoir. Ils défendront leurs quartiers jusqu'à la mort. Si les Pjs quittent la piéce, lesmonstresne leur donnent pas la chasse immédiatement, ils organisent par contre un groupe de chasseurs et ensuite se lancent à leur recherche. (...)
Si les personnages examinent les corps, ils peuvent repérer un anneau d'or sur l'un des doigts. Les chaines sont usées avec le temps et si le groupe entre dans la salle lesmonstresles attaquent. Un ami mage du Corbeau a animé les morts vivants et leur a ordonné d'attaquer tout intrus qui pénétre dans la piéce. (...)
L'espion hobgobelin se trouve aussi dans cette piéce, portant sa cape et ses bottes elfiques, il se cache prés de l'entrée de la salle 10. il attend que le groupe soit entré dans la salle, puis les attaque par surprise. Les deuxmonstresse battent jusque la mort, essayant de protéger leur chef qui se trouve dans la salle 12. Un amas de roches bloque l'accés à la porte de la salle 15. (...)
Le monstre parle tranquillement dans sa langue et deux gobelins armés d'arcs jaillissent de derriére le trésor, tandis que d'autres petitsmonstresverts montés sur des loups s'avancent vers vous. Il semble bien que vous allez devoir vous battre. (...)
Les humanoides ont fait sauter tous les piéges en détruisant simplement les portes, ainsi le groupe n'a à se soucier que desmonstres. Le chef des hobgobelins, Niloc, envoit les gobelins combattre en premier et les dirigent sur les guerriers les plus forts du groupe. (...)
Finalement le conseiller Baur peut demander l'aide du groupe lors de futurs problémes en ville. Annexe 1: Caractéristiques desmonstreset Pnj. Gobelins: Humanoide de Taille P, Dés de vie: d8, Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Taille, +1 Dex, +3 armure de cuir cloutée), Attaques: + 1en mélée (dague) ou +3 à distance (filet), AL: NM, Jets de Sauvegarde: Réf+1,Vig+2, Vol+0 Caractéristiques: For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3, Don: Vigilance FP:1/4. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...