D20 - L'année du défi du prêtre
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Contient : naturelle (5)(...) Ankheg: Monstre primitif de taille G, Dés de vie: 3d10+9 (25Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (-1 taille, +9naturelle), Attaques: +6 en mélée ( crocs 2d6+7), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +4, Caractéristiques: For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6, FP:3 Compétences: Perception auditive +4 Spécial: Etreinte, Acide, Jet d'acide. (...)
Mekillot: Animal de taille G, Dés de vie: 11d8+55 (104Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 12m, CA 18 (-2 taille, +10naturelle), Attaques: +16 en mélée ( crocs 2d6+15), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +12, Vol +4, Caractéristiques: For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7, FP:7 Compétences: Perception auditive +8 ,Détection +8 Dons: Attaque en puissance, Coup fabuleurx, Endurance, Science de la bousculade. (...)
Kank: Animal de taille G, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 15m, CA 15 (-1 taille, +1 Dex, +5naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le noir Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2 Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course. (...)
L'apparence des T'liz est la même que celle de leur vivant, mais leur peau est pâle et leur poids diminue petit à petit jusqu'à les faire paraître décharnés. Leur peau s'asséche et beaucoup utilisent des huiles pour lui donner une apparence plusnaturelle. Comme les vampires, ils ne projettent pas d'ombre au sol. Créer un T'liz: 'T'liz' est un archétype qui peut être appliqué à tout humanoide qui posséde un score de profanation de 41 ou plus. (...)
La taille ne change pas. Dés de vie: Les dés de vie deviennent des D12 Classe d'armure: un T'liz a un bonus d'armurenaturellede +5 ou reste inchangé si la créature posséde déjà un bonus naturel supérieur. Attaque: un T'liz conserve ses attaques d'origine et en gagne une de contact s'il n'en possédait pas déjà. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...