D20 - Fort Ruksar
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Contient : nains (22)(...) Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité auxnainsde la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois sur place les choses empireront encore. (...)
Les héros devront se lancer dans une grande quête visant à récupérer un précieux grimoire magique permettant de chasser le dragon, mais également à demasquer les cultistes qui sacrifient desnainsau monstre. Le tout sur fond d'affrontement contre les orques du chef de guerre Wosh n'à qu'un oeil, l'élu de Grummsh. (...)
Alors qu'ils se trouvent à l'auberge de pierre, une des plus réputées d'Antius pour sa biére fameuse, brassée par les plus grands maitresnains, ils vont se retrouver méler à une bagarre de taverne qui commencera lorsqu'un nain ivre et deux femmes demi-orques se taperont dessus pour une histoire de chopes renversées. (...)
Tout d'abord, les Pj traverseront les collines rocheuses de la Dague-brisée afin de rattraper la piste longeant le lac des mille voix, puis il s'agira de suivre une ancienne piste forestiére traversant la grande forêt des elfes où le convoi fera halte au relais du chéne et du gland pour se ravitailler avant le grand saut dans les montagnes pourpres. Dela il ne restera plus qu'à emprunter un chemin muletier pour atteindre le fort desnains. Bien évidemment le voyage ne sera pas de tout repos et les quelques événements qui suivent sont là pour égayer un peu cette partie du scénario. (...)
Un immense escalier menant à une porte au double battant de mithral et d'adamantium permet d'accéder aux entrailles de la montagne et à la ville souterraine. Juste à coté des portes, deux gigantesques statues de guerriersnains(des ancêtresnains, chargés d'aprés la légende de défendre la cité en cas d'attaque ingérable par sa population!! (...)
A l'arrivée du convoi en vue des portes de la citadelle, une petite escouade de guerriers et de protecteursnainsmenée par le capitaine Gurthag viendra à leur rencontre pour s'enquérir de leursdoléances. A la vue de Rémonar, le capitaine se détendra immédiatement et le convoi sera invité à entrer dans la relative sécurité régnant à l'intérieur de la citadelle. Troisiéme partie: Assiégés !! Kâzgun Ruksar est une des demeures desnainsdes montagnes pourpres. Ses salles et ses galeries s'étendent sur cinq niveaux et six profondeurs sous les plus hauts sommets de cette zone de la chaine montagneuse. La demeure des ancétres où se trouve la cité desnains, la tête de marteau et la roche noire, où ils ont creusé leurs mines. Ces trois montagnes constituent une formidable barriére entre les steppes brunes du pays sauvage d'un coté, et la grande forêt des elfes de l'autre, puis l'empire d'Izmer. (...)
Les mines et les forges sont également un haut lieu d'activité dans la cité. Si les Pj le demandent ils pourront voir de leurs yeux émerveillés les magiciensnainsdiriger des élémentaires de feu pour chauffer à blanc les parois des mines, tandis que juste après, des élémentaires d'eau les aspergent d'eau froide pour fendre la roche. (...)
Vu le contexte de cette aventure, essayez d'instaurer un certain malaise dans les relations que pourront avoir les personnages avec les autochtones, n'oubliez pas que la cité est assiégée et lesnainsveulent avant tout avoir des nouvelles, tant de l'extérieur que du front. La plupart seront d'ailleurs très étonnés que le convoi soit parvenu au terme de son voyage sans encombre. (...)
Ce dernier serait originaire des steppes brunes de l'autre coté des montagnes et il semble évident que la forteresse desnainsn'est qu'un obstacle mineur sur sa route. Sa véritable cible étant les riches terres de l'Empire d'Izmer. Cette menace n'est cependant pas la pire de toutes pour lesnains, car il y a quelques jours un dragon comme personne n'en a jamais vu est arrivé dans la vallée en contrebas et a aussitôt entrepris de les ranconner, exigeant un tribut en vie. (...)
Les aventuriers se retrouvent donc avec une double quête sur les bras. Tout d'abord ils devront essayer d'empécher de nouvelles disparitions, ainsi qu'éliminer lesnainsdéments qui sacrifient leurs fréres de race au dragon dans l'espoir de l'apaiser. Puis viendra le temps pour eux de trouver un moyen de chasser définitivement le monstre. (...)
Si vous le souhaitez vous pouvez organiser une petite rencontre avec un drake pierreux (Pv:63, Init:+6, CA:20, Att: +6/+9), allié desnainset chargé par ceux-ci de retarder d'éventuels poursuivants. Une fois le groupe rattrapé les aventuriers assisteront à la scéne suivante, tandis que lesnainsmaléfiques entament une incantation destinée à faire venir le dragon, une lueur bleu électrique commence à s'infiltrer par le seuil d'une vaste grotte donnant sur l'extérieur. Soudain entre les étranges stalagmites en forme de crocs qui forment un chemin depuis l'entrée, une forme de cauchemar fait son apparition, une créature incontestablement draconique mais dont le corps est entiérement composé d'éclairs tourbillonnants. (...)
Un tir d'archer bien ajusté ou un sort d'antimagie permettrait de mettre un terme à cette partie du scénario de maniére subtile et ironique, lorsque subitement dépourvu de protection, les méchantsnainsse retrouveraient à la merci du dragon et rejoindraient tous les pauvres bougres précedémment sacrifiés dans son estomac. (...)
Une fois remis de leurs émotions face à la secte de Ruknar et à la vision du dragon de foudre, les Pj vont pouvoir commencer à ce renseigner sur la façon de le chasser de la vallée desnains. Une fois de plus, rien ne vaut la tournée des bars et des temples (si vous le souhaitez rajoutez y la petite école de magie de la ville) pour obtenir des informations utiles. (...)
Si les Pj demandent où ils peuvent trouver ce livre, l'oracle leur parle du fils d'asgard (un géant du givre bien connu desnainsde Fort Ruksar) qui en serait le légataire actuel. Nos héros n'ont plus qu'à retourner en ville pour obtenir une traduction claire des propos de l'oracle. (...)
Il serait également intéressant lors de leur ascension de confronter les Pj à un groupe d'orques (assistés d'un ou deux ogres) menés par Assai le sauvage, un des fils de Wosh, qui a reçu exactement la même mission qu'eux (en effet lesnainsne sont pas les seuls à avoir reçu la visite du dragon). Une fois l'antre du géant découvert, plusieurs possibilités s'offrent aux aventuriers. (...)
A tous ces orques (environ 100000) il faut rajouter un millier de géants des collines, des gobelins en nombre incalculable et quelques héros montés sur des wivernes. Au moment où arrivent les Pj la bataille est déjà bien entamée, lesnainsaidés des deux statues des ancétres font un massacre parmi les créatures inférieures, jusqu'à ce que les géants pilonnent les deux statues vivantes et ne fassent pencher la balance en leur faveur. (...)
Les aventuriers n'ont plus qu'à aller préter main forte au roi et à le protéger s'ils veulent avoir une chance de recevoir leur récompense mais aussi de s'en sortir vivant. Pour le grand final, alors que lesnainssemblent sur le point d'étre submergés par la masse des orques,les cieux s'ouvriront et sous une lumiére solaire intense, apparaîtra dans toute sa splendeur un ange à la peau dorée et aux cheveux clairs qui manie une masse d'armes ornée de flammes vivantes. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 4 à 6. Introduction: L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux ...