Mini campagne - 06 - Le coeur de glace
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Contient : gnomes (10)(...) Les aventuriers débouchent en pleine bataille entre un groupe d'orques appuyés par deux ogres couverts de tatouages baroques et des humanoides qui ressemblent à desgnomesà peau bleu. Ces derniers sont une cinquantaine mais tombent facilement face à la furie des ogres, excités par les fouets de leurs meneurs, et par la démence des orques exaltés par le regard de leur chef, un puissant guerrier Tieffelin qui combat armé d'une hallebarde à la lame de feu. Si nos héros décident de venir en aide auxgnomes, ils peuvent se charger des deux ogres ( CA 16, Pv 19, Init -1, Att +8, Dég 2d6+7, BM P.246) et du guerrier tieffelin (CA 21, Pv 42, Init +1, Att +7, Dég 1d10+1d6 de feu, BM P. (...)
151, Dons: arme de prédilection: hallebarde, attaque en puissanec, enchainement), une fois ces derniers occupés par les aventuriers, lesgnomesviennent facilement à bout de la quinzaine d'orques qui leur font face. Une aide bien venue: La rencontre précédente invite à quelques explications... Lesgnomesdes neiges sont un peuple primitif et barbare qui n'a toujours connu que la vallée des glaces et ses proches abords. (...)
Au cours des derniers siécles leurs conditions de vie ont grandement changé, notamment lorsque le druide s'est installé dans la vallée et y a construit sa forteresse. Accueilli par lesgnomesil y a très longtemps, il s'est rapidement détourné d'eux pour leur préférer les orques des glaces, bien plus robustes et réceptifs à ses sombres projets. A l'aide de sa maitrise de la magie des glaces et aux milliers d'esclavesgnomesil y a pu armer ses nouveaux alliés. Depuis il méne une guerre sans merci contre lesgnomeslibres tout en lançant de temps à autre ses hordes contre les villages humains des abords des monts pagan. Son dernier projet en date est la construction d'une gigantesque armée de golems de glace qu'il a prévu d'envoyer directement sur la capitale du royaume afin de renverser le pouvoir en place et de faire régner une nouvelle ére glaciaire sur toutes les terres du nord. Laissez le temps aux personnages de faire connaissance avec lesgnomes, s'ils ont aidé à défendre le groupe pris à parti par les soldats du tieffelin, ils seront très reconnaissants, soigneront les blessés et proposeront même un peu d'aide si les héros leur font part de leur volonté de briser le joug du druide sur la région. Si les aventuriers n'ont pas été vaillants pour défendre lesgnomesface aux orques, ils pourront obtenir la même aide en offrant de l'or ou des objets magiques au chef de la tribu. (...)
Epilogue: Une fois la menace du druide éliminée, nos héros n'ont plus qu'à retourner vers la civilisation pour y toucher leur récompense de la part du roi Galadan. Ils se seront fait de nombreux alliés lors de cette mission, lesgnomesdes montagnes, la rôdeuse Fionna et peut être le roi s'ils lui ont fait bonne impression. Une fois complétement remis ils pourront reprendre la route vers de nouvelles aventures. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1. Ce scénarioprend place dans le monde de campagne des Terres de Légendes, si vous êtes intéréssé, envoyez moi un petit E-Mail à l'adresse suivante et je vous le ferez parvenir sous forme de PDF. E-Mail: baron ...